Grit-System — Vollständige Referenz
Grundidee
Ein System, das narratives Erzählen mit der befriedigenden Greifbarkeit von Zahlen verbindet. Kämpfe sind kurz, angespannt und immer riskant — Helden schlagen bis zur Erschöpfung, Rüstung zählt, und Kämpfe enden schnell. Charaktere entwickeln sich durch technikbasierte Fortschritte statt klassengebundener Fähigkeiten, was organische Entwicklung durch Spielerentscheidungen ermöglicht.
Der Grit-Pool repräsentiert mehr als körperliche Zähigkeit: Er ist die Fähigkeit, in einem unmittelbaren, gefährlichen Gefecht zu bestehen — zu treffen, auszuweichen, Druck aufzubauen, Schaden zu nehmen, Gegner zu lesen und im Chaos handlungsfähig zu bleiben. Wenn zwei Kämpfer im Nahkampf aufeinandertreffen, können beide Schaden erleiden. Der Angreifer ist nie sicher.
Designziele
- Nahkampf bleibt gefährlich. Beide Seiten können Schaden austeilen — jeder direkte Schlagabtausch ist ein Risiko.
- Nicht nur Tanks sind sinnvoll. Grit kann auf vielen Wegen stark sein: rohe Kraft, Zähigkeit, Schnelligkeit, Technik, Instinkt, Willenskraft, Präsenz oder andere besondere Qualitäten.
- Techniken fühlen sich wichtig an. Nicht weil sie Würfel erhöhen, sondern weil sie neue Möglichkeiten eröffnen.
- Essenz-Attribute bleiben besonders. Charisma und andere settingspezifische Essenz-Attribute sind keine normalen Kampfattribute — sie erfordern typischerweise Herkunft, Gabe, Meisterschaft oder eine spezielle Technik.
- Mathematik bleibt kontrollierbar. Spielerpools liegen typischerweise zwischen 3W6 und 7W6, was das System lesbar und berechenbar hält.
Attribute
Acht Kernattribute in zwei Gruppen. Werte reichen von 1 bis 10; der menschliche Durchschnitt ist 3.
Settings können eigene Essenz-Attribute hinzufügen (z. B. Blut, Schatten, Glück, Ehre, Mana).
Körper
| Attribut | Bedeutung |
|---|---|
| Stärke | Kraft, Griff, Wucht, rohe Gewalt |
| Geschick | Bewegung, Präzision, Koordination |
| Konstitution | Zähigkeit, Ausdauer, körperliche Belastbarkeit |
Geist
| Attribut | Bedeutung |
|---|---|
| Intelligenz | Analyse, Logik, Planung, Wissen |
| Weisheit | Erfahrung, Urteilskraft, Gelassenheit |
| Instinkt | Bauchgefühl, Gefahrensinn, unmittelbare Reaktion |
| Willenskraft | Durchhalten, innere Härte, Widerstehen |
Essenz
| Attribut | Bedeutung |
|---|---|
| Charisma | Ausstrahlung, Dominanz, Präsenz, sozialer Druck |
Charisma ist das einzige Kern-Essenz-Attribut. Settings können eigene Essenz-Attribute definieren (z. B. Blut für Fantasy, Schatten für Diebesgilden, Glück für Seefahrer). Essenz-Attribute sind keine gewöhnlichen Kampfattribute — ihr Einsatz erfordert typischerweise eine besondere Herkunft, Gabe, Technik, Meisterschaft oder kulturelle Kampfschule.
Startattribute
Alle Attribute starten bei 3. Du erhältst 3 Punkte, die du frei auf deine Attribute verteilen kannst (kein Attribut darf 10 überschreiten). Settingspezifische Boni (z. B. der +1-Bonus einer Sippe) werden zusätzlich zu dieser Verteilung addiert.
Würfelpools & Erschöpfung
Dein maximaler Pool (Anzahl W6) wird durch die Summe zweier relevanter Attribute bestimmt (siehe Tabelle unten). Du kannst je nach Training zwischen verschiedenen Attributspaaren wechseln (siehe Attributskombinationsstufen).
Erschöpfung ist ein globaler Zähler, der bei 0 beginnt und durch Schaden, Überanstrengung oder Abnutzung steigt. Dein effektiver Pool = maximaler Pool − Erschöpfung.
Wenn der effektive Pool eines Ansatzes 0 erreicht, ist dieser Ansatz nicht nutzbar. Wenn alle deine Ansätze einen effektiven Pool ≤ 0 haben, bist du bewusstlos.
Formel: Pool = ceil((Summe − 1) / 3)
| Attributssumme | Maximaler Pool |
|---|---|
| 2–4 | 1W6 |
| 5–7 | 2W6 |
| 8–10 | 3W6 |
| 11–13 | 4W6 |
| 14–16 | 5W6 |
| 17–19 | 6W6 |
| 20 | 7W6 |
| Pool | Bedeutung |
|---|---|
| 1W6 | Schwächlich |
| 2W6 | Unterdurchschnittlich |
| 3W6 | Durchschnittlich |
| 4W6 | Kompetent |
| 5W6 | Erfahren |
| 6W6 | Experte |
| 7W6 | Legendär |
Monströse Gegner können das 7-W6-Limit überschreiten.
Attributskombinationsstufen
Welche zwei Attribute kombiniert werden dürfen, hängt von Training und Zugang ab.
Stufe 1 — Ungelernt
Ohne eine relevante Technik darf der Pool nur aus zwei Körperattributen gebildet werden.
Erlaubte Kombinationen:
Stärke + Geschick
Stärke + Konstitution
Geschick + Konstitution
Diese stehen für einfaches, körperliches Raufen.
Stufe 2 — Kampftechnik
Eine relevante Kampftechnik erlaubt Körper + Geist sowie Körper + Charisma.
Stärke + Intelligenz Stärke + Weisheit Stärke + Instinkt Stärke + Willenskraft Stärke + Charisma
Geschick + Intelligenz Geschick + Weisheit Geschick + Instinkt Geschick + Willenskraft Geschick + Charisma
Konstitution + Intelligenz Konstitution + Weisheit Konstitution + Instinkt Konstitution + Willenskraft Konstitution + Charisma
Diese stehen für trainierte, technische oder bewusste Kampfstile.
Stufe 3 — Settingserweiterungen
Settings können eigene Essenz-Attribute definieren (z. B. Blut, Schatten, Glück, Ehre) und deren Zugang über Herkunft, Gabe, Technik oder Kultur regeln. Dies ermöglicht Körper + Essenz-Kombinationen.
Stufe 4 — Legendäre Ausnahme
Geist + Essenz oder Essenz + Essenz ist nur erlaubt, wenn der GM es ausdrücklich gestattet. Diese Stufe ist besonderen Charakteren, Monstern oder hoher Entwicklung vorbehalten.
Wechsel der Kombinationen im Kampf
Ein Charakter, der Zugriff auf mehrere Attributskombinationen hat, kann seinen Ansatz während eines Kampfes wechseln und so flexible Kampfstile nutzen.
Beispiel: Ein Charakter mit Geschick 8, Instinkt 7, Charisma 6, Konstitution 5 kann kämpfen:
- körperlich und beweglich (Geschick + Konstitution = 13 → 4W6)
- instinktiv und reaktiv (Geschick + Instinkt = 15 → 5W6)
- dominant und präsent (Geschick + Charisma = 14 → 5W6)
Erschöpfung ist global — ein Ansatzwechsel reduziert sie nicht. Ein vielseitiger Charakter mit mehreren hohen Pools kann länger durchhalten; ein eindimensionaler Charakter mit nur einem Ansatz ist schneller erschöpft.
Kampfstile
Jedes Attributspaar deutet auf einen Kampfansatz hin. Manche Paare können besondere Effekte freischalten (vollständige Tabelle TBD).
Beispiel: Stärke + Geschick (Plänkler) — bei erfolgreicher Finte darfst du dich ebenfalls repositionieren.
Erholung
Erholung baut Erschöpfung ab.
| Aktion | Abgebaute Erschöpfung |
|---|---|
| Kurze Verschnaufpause (zwischen Begegnungen) | Bis zu 1 (keine, wenn max. Pool < 3) |
| Kurze Rast | Hälfte des höchsten max. Pools (abgerundet, mindestens 1) |
| Lange Rast (Mahlzeit + Ruhe) | Komplett (alle Erschöpfung weg) |
Niederlage
- Erschöpfung ≥ höchster maximaler Pool: Bewusstlos, aus dem Kampf.
Kampfabwicklung
Erfolgsschwellen
Zwei Varianten:
| Modus | Erfolg auf | Chance pro W6 | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| Heroisch (Standard) | 4+ | ~50 % | Kompetent, heldenhaft, stabil |
| Hardcore | 5+ | ~33 % | Härter, riskanter, schwankender |
Patzerrate (heroisch): ~8–13 % je nach Poolgröße.
Patzerrate (hardcore): ~18–20 % je nach Poolgröße.
Zugstruktur (Popcorn)
- Handelnder Charakter erhält 2 Aktionen pro Zug.
- Jede Aktion = Ziel wählen → vergleichender Angriffswurf.
- Nach beiden Aktionen geht der Zug an einen anderen Charakter (normalerweise einen Gegner).
Vergleichender Angriffswurf
- Angreifer und Ziel würfeln beide ihren effektiven Pool.
- Selbstaufhebung: Jede Seite zählt Erfolge (4+ oder 5+ je nach Modus) und Misserfolge (1er). Netto-Erfolge = Erfolge − Misserfolge.
- Patzer: Wenn nach der Selbstaufhebung auf deiner Seite mehr 1er als Erfolge sind, läuft etwas schief. Der GM beschreibt eine passende Konsequenz. Optionale W6-Tabelle:
| Wurf | Effekt |
|---|---|
| 1 | Waffe fallen lassen — eine Aktion nötig, um sie aufzuheben |
| 2 | Stolpern — nächster Angriff gegen dich erhält +1 Auto-Erfolg |
| 3 | Überstrecken — nächster Zug nur 1 Aktion möglich |
| 4 | Wilder Schlag — falls ein Verbündeter in der Nähe ist, wird er zum Ziel |
| 5 | Rüstung verrutscht — Rüstung degradiert eine Stufe (falls Erzählung es erlaubt) |
| 6 | Du entscheidest — beschreibe, was schiefgeht, für erzählerischen Vorteil |
- Netto-Erfolge vergleichen — die Seite mit mehr Netto-Erfolgen landet einen Treffer.
- Gleichstand (gleiche Netto-Erfolge): Kurzes Aufeinandertreffen, kein klarer Effekt. Die Position bleibt umkämpft. Manche Techniken können dies ändern (siehe Kampftechniken — Rang 3).
Schaden & Vorteil
Die Differenz der Netto-Erfolge bestimmt den Effekt:
- 1 Überschuss → erhalte 1 Vorteilsmarker (keine Erschöpfung).
- 2+ Überschuss → erhalte
Überschuss − 1Erschöpfung.
Vorteilsmarker: Erhalte +1 Erfolg bei deinem nächsten Angriff gegen denselben Gegner, oder (mit einer passenden Technik) gib ihn an einen Verbündeten weiter, der dasselbe Ziel bekämpft. Vorteilsmarker stapeln sich nicht — du hast entweder einen oder keinen.
Unterzahl / Hilfe
Wenn mehrere Charaktere gegen dasselbe Ziel koordinieren, steht die Erzählung an erster Stelle — Spieler beschreiben, wie sie gemeinsam angreifen.
Für jeden Verbündeten über den ersten hinaus, der dasselbe Ziel angreift:
| Angreifer | Auto-Erfolge pro Angreifer | Verteidiger |
|---|---|---|
| 2 | +1 | Kann keine Extra-Aktionen nutzen |
| 3 | +2 | Selbiges |
| 4 (Limit) | +3 | Selbiges |
- Limit von 4 Angreifern, es sei denn, der GM entscheidet, dass das Ziel groß genug für mehr ist.
- Charaktere in Unterzahl können keine Extra-Aktionen (Versteifen, Finte, Zielen, Sturmangriff, Verzweifelter Angriff) nutzen — nicht einmal im eigenen Zug. Ihre Aufmerksamkeit ist geteilt.
- Erschöpfung: Ab der zweiten Runde in Unterzahl erhält der Verteidiger 1 Erschöpfung pro Runde (addiert zum globalen Zähler). Spezielle Techniken können dies verzögern oder verhindern.
Rüstungssystem
Konzept
Rüstung nutzt einen HP-Würfel — die Würfelgröße repräsentiert sowohl Schutzstufe als auch verbleibende Haltbarkeit. Größere Würfel blockieren mehr Überschuss und degradieren langsamer.
Schutzstufen
| Würfel | Blockiert Überschuss ≤ | SR | Degradiert bei 1–3 |
|---|---|---|---|
| W4 | 1 | −1 | 75 % → zerbrochen |
| W6 | 1 | −1 | 50 % → W4 |
| W8 | 3 | −2 | 37,5 % → W6 |
| W10 | 3 | −2 | 30 % → W8 |
| W12 | 3 | −2 | 25 % → W10 |
| W20 | 5 | −3 | 15 % → W12 |
Wie ein Treffer aufgelöst wird
- Vergleichender Angriff → Überschuss des Gewinners.
- Waffenbonus auf den Überschuss addieren.
- Mit Rüstungsschwelle vergleichen:
- Überschuss ≤ Schwelle → vollständig blockiert (keine Erschöpfung, kein Vorteilsmarker).
- Überschuss > Schwelle → Rüstungs-SR abziehen.
- Falls der Überschuss die Schwelle überschritten hat: den HP-Würfel der Rüstung werfen.
- 4+: hält.
- 1–3: degradiert eine Stufe in der Kette.
- Endgültiger Überschuss bestimmt den Effekt:
- 1 → erhalte 1 Vorteilsmarker.
- 2+ → erhalte
Überschuss − 1Erschöpfung.
Degradationskette
W20 → W12 → W10 → W8 → W6 → W4 → zerbrochen
Rüstung verliert mit der Degradierung an Schutz — eine legendäre Platte, die einst harte Treffer abwehrte, wird irgendwann so schützend wie Schrottleder.
Qualitätsbeispiele
| Startwürfel | Qualität | Beispiel |
|---|---|---|
| W4 | Improvisiert | Schrott, Holzbretter |
| W6 | Einfach | Leder, Wattierung |
| W8 | Normal | Schuppenpanzer, Kettenhemd |
| W10 | Gut | Kettenrüstung, Brigantine |
| W12 | Meisterhaft | Halbplatte, Lamellar |
| W20 | Legendäres Artefakt | Vollplatte, verzaubert |
Reparatur
- Erzählungsbasiert: Wenn es in der Geschichte Sinn ergibt, kann es repariert werden.
- Gold: Materialien werden immer benötigt.
- Zeit: Ruhephasen ermöglichen Reparatur.
- Fertigkeiten/Hintergründe: Ermöglichen schnellere oder bessere Reparatur.
- GM-Ermessen: „Wie gehst du damit um?" ist der Mechanismus.
Waffen
Konzept
Waffen spiegeln das Rüstungs-HP-Würfelsystem wider: eine Waffe hat eine Stufe von W4 bis W20 und nutzt dieselbe Degradationskette (W20 → W12 → W10 → W8 → W6 → W4 → zerbrochen).
| Startwürfel | Qualität | Beispiel |
|---|---|---|
| W4 | Improvisiert | Keule, angespitzter Stock |
| W6 | Einfach | Dolch, Handbeil |
| W8 | Normal | Kurzschwert, Streitkolben |
| W10 | Gut | Langschwert, Streitaxt |
| W12 | Meisterhaft | Großschwert, Kriegshammer |
| W20 | Legendäres Artefakt | Legendäre Klinge, Artefaktwaffe |
Wie ein Treffer aufgelöst wird
- Vergleichender Angriff → Überschuss des Gewinners.
- Waffenbonus auf den Überschuss addieren.
- Mit Rüstungsschwelle vergleichen:
- Überschuss ≤ Schwelle → vollständig blockiert.
- Überschuss > Schwelle → Rüstungs-SR abziehen.
- Endgültiger Überschuss bestimmt den Effekt:
- 1 → erhalte 1 Vorteilsmarker.
- 2+ → erhalte
Überschuss − 1Erschöpfung.
endgültiger Überschuss = Basis-Überschuss + Waffenbonus − Rüstungs-SR (falls nicht blockiert)
Der Waffenbonus erhöht den Überschuss jedes Treffers, den du landest. Gegen schwere Rüstung kann eine starke Waffe dennoch durchdringen; gegen leichte Rüstung kann selbst eine schwache Waffe wehtun. Waffen- und Rüstungsstufen sind vollständig symmetrisch — dieselbe Würfelstufe liefert auf beiden Seiten denselben numerischen Bonus bzw. SR.
Waffenbonus
Vollständig symmetrisch zur Rüstungs-SR — Waffenbonus und Rüstungs-SR heben sich direkt gegenseitig auf.
| Würfel | Bonus |
|---|---|
| W4 | +1 |
| W6 | +1 |
| W8 | +2 |
| W10 | +2 |
| W12 | +2 |
| W20 | +3 |
Verschleiß
Eine Waffe verschleißt, wenn sie gegen eine härtere Rüstung trifft.
Auslöser: Du gewinnst den vergleichenden Wurf und deine Waffenstufe ist niedriger als die effektive Stufe der getroffenen Rüstung.
Probe: Wirf den HP-Würfel der Waffe. Bei 1–3 degradiert sie eine Stufe in der Kette.
Ein W6-Dolch, der auf W10-Kettenrüstung trifft, degradiert bei einem Wurf von 1–3 (50 % Chance). Ein W12-Großschwert, das auf W10-Kettenrüstung trifft, verschleißt niemals durch Kontakt — die Waffe übertrifft die Rüstung.
Degradationskette und Wahrscheinlichkeiten entsprechen exakt dem Rüstungssystem.
Kampfaktionen
Prinzipien
- 2 Aktionen pro Zug — einfache Aktionen kosten 1 Aktion.
- Erschöpfung als Treibstoff — mächtige Aktionen kosten zusätzlich zur Aktion Erschöpfung.
- 2-Aktionen-Manöver — verbrauchen den gesamten Zug für einen extremen Effekt.
Aktionsliste (Entwurf)
| Aktion | Aktionen | Erschöpfung | Effekt |
|---|---|---|---|
| Extra-Angriff | 1 | — | Schlag mit Nebenhandwaffe (z. B. Dolch) |
| Finte | 1 | — | Gegner würfelt −2 Würfel in dieser Runde |
| Versteifen | 1 | — | Beide Seiten −1 Überschuss bei Treffer |
| Zielen | 1 | — | Nächster Angriff in diesem Zug mit +1 W6 |
| Sturmangriff | 2 | 1 | Bewegung + Angriff. Bei Treffer: +1 Überschuss |
| Verzweifelter Angriff | 2 | — | Automatischer Treffer bei 1 Überschuss, Gegner trifft ebenso zurück |
Kraftschlag ist keine Standardaktion — besonderen Fertigkeiten/Techniken vorbehalten.
Kampftechniken
Prinzipien
Kampftechniken erhöhen nicht die Würfelzahl deines Pools. Da Grit-Pools eng bemessen sind (3W6–7W6), ist ein einzelner Bonuswürfel unverhältnismäßig mächtig. Kampftechniken stapeln sich nicht — du kannst nicht mehrere Techniken auf denselben Wurf kombinieren. Ein Effekt pro Wurf. Stattdessen bieten Techniken:
- Neue Attributskombinationen für Grit
- Zugang zu Manövern (alternative Nutzung von Netto-Erfolgen)
- Bessere Nutzung von Gleichständen (gleiche Netto-Erfolge)
- Kontrolle über Risiken
- Besondere erzählerische Kampfoptionen
Technikränge
Jede Kampftechnik hat vier Ränge (0–3). Ein Charakter steigt durch Training und Spiel in den Rängen auf.
Rang 0 — Ungelernt
Der Charakter kann normal kämpfen, aber nur mit Körper + Körper-Attributen.
Gewinnen = Schaden verursachen
Verlieren = Schaden erleiden
Keine besonderen Optionen.
Rang 1 — Geübt
Die Technik schaltet neue Attributskombinationen für Grit frei (siehe Beispieltabelle unten).
Rang 2 — Erfahren
Die Technik erlaubt es, Netto-Erfolge für Manöver auszugeben, anstatt (oder zusätzlich zu) Schaden. Jeder Netto-Erfolg zählt normalerweise 1 Punkt zum Überschuss. Mit einer Technik auf Rang 2 kannst du auf etwas oder allen Schaden verzichten, um Manöver auszuführen.
| Kosten | Manöver |
|---|---|
| 1 Netto-Erfolg | Gegner zurückdrängen |
| 1 Netto-Erfolg | Position verbessern |
| 1 Netto-Erfolg | Nahkampf lösen |
| 2 Netto-Erfolge | Gegner entwaffnen |
| 2 Netto-Erfolge | Gegner zu Boden bringen |
| 2 Netto-Erfolge | Gegner festhalten |
| 3 Netto-Erfolge | Rüstung umgehen |
| 3 Netto-Erfolge | Schweren Treffer verursachen (+1 Überschuss) |
Rang 3 — Meisterlich
Die Technik erlaubt Kontrolle über Gleichstände oder begrenzte Absicherung.
Ohne Technik: ein Gleichstand (gleiche Netto-Erfolge) bedeutet keinen Effekt.
Mit einer Technik auf Rang 3 kann ein Gleichstand kleine Vorteile bringen:
| Technik | Effekt bei Gleichstand |
|---|---|
| Schildkampf | Position halten oder Verbündeten schützen |
| Beinarbeit | Aus dem Nahkampf lösen |
| Raufen | Gegner gebunden halten |
| Duellieren | Öffnung erzwingen |
| Taktik | Verbündetem Vorteil verschaffen |
| Einschüchtern | Gegner unter Druck setzen |
Oder eine Technik auf Rang 3 kann einmal pro Kampf eine begrenzte Absicherung bieten:
Einmal pro Kampf eine gewürfelte 1 vor der Selbstaufhebung neutralisieren.
Beispiel-Kampftechniken
| Technik | Freigeschaltete Grit-Paare (Rang 1) |
|---|---|
| Duellieren | Geschick + Weisheit, Geschick + Intelligenz |
| Raufen | Stärke + Instinkt, Stärke + Willenskraft |
| Schildkampf | Konstitution + Weisheit, Konstitution + Willenskraft |
| Waffenmeisterschaft | Stärke + Intelligenz, Geschick + Intelligenz |
| Instinktkampf | Geschick + Instinkt, Stärke + Instinkt |
| Einschüchtern | Stärke + Charisma, Konstitution + Charisma |
Vollständige Technikliste TBD.
Essenz-Attribute im Kampf
Jedes Essenz-Attribut definiert, wenn es für Grit freigeschaltet ist, ein eigenes Kampfgefühl.
Charisma-Pool — Dominanz, Auftreten, psychologischer Druck. „Ich gewinne, weil ich den Raum beherrsche."
| Kombination | Stil |
|---|---|
| Stärke + Charisma | Einschüchternder Brecher |
| Geschick + Charisma | Eleganter Duellant / Showkämpfer |
| Konstitution + Charisma | Unerschütterlicher Anführer |
Settings können eigene Essenz-Attribute mit eigenen Kampfstilen definieren (siehe z. B. das Fantasy-Setting für Blut und Schatten).
Nicht-Kampf-Proben
Attributsproben
Für jede Nicht-Kampf-Handlung einigen sich Spieler und GM auf zwei für die Aufgabe relevante Attribute. Addiere ihre Werte und schlage den maximalen Pool in derselben Tabelle nach, die für den Kampf verwendet wird (siehe Würfelpools & Erschöpfung). Dein effektiver Pool = maximaler Pool − aktuelle Erschöpfung. Erschöpfung ist global — im Kampf angesammelte Erschöpfung betrifft auch Nicht-Kampf-Proben und umgekehrt.
- Gleicher Mechanismus: 1er heben Erfolge auf.
- Zielwert vom GM basierend auf der Situation festgelegt (siehe Schwierigkeitsgrade unten).
Schwierigkeitsgrade
Heroischer Modus:
| Schwierigkeit | Ziel | Erfolg (Pool 5) | Beispiel |
|---|---|---|---|
| Einfach | 1 | ~76 % | Allgemeinwissen abrufen, freundlichen NPC beruhigen |
| Standard | 2–3 | 56 % (bei 2) | Rauhe Wand erklimmen, versteckte Tür entdecken |
| Schwer | 4 | ~14 % | Qualitätsschloss knacken, skeptische Wache überzeugen |
| Sehr schwer | 5 | ~3 % | Steile Klippe erklimmen, durch Sturm verfolgen |
| Extrem | 6+ | — | Lebenslangen Feind überzeugen, uralte Schrift entziffern |
Hardcore-Modus:
| Schwierigkeit | Ziel | Erfolg (Pool 5) | Beispiel |
|---|---|---|---|
| Einfach | 1 | ~59 % | Selbiges wie oben |
| Standard | 2 | ~34 % | Selbiges wie oben |
| Schwer | 3 | ~14 % | Selbiges wie oben |
| Sehr schwer | 4 | ~4 % | Selbiges wie oben |
| Extrem | 5+ | — | Selbiges wie oben |
| Erfolge | Ergebnis |
|---|---|
| 0 | Fehlschlag |
| 1–2 | Erfolg |
| 3–4 | Starker Erfolg |
| 5+ | Außergewöhnlich |
Vergleiche (Aktive Opposition)
Wenn zwei Charaktere außerhalb des Kampfes direkt gegeneinander antreten, würfelt der handelnde Charakter gegen einen festen Zielwert, der der Summe der beiden relevanten Attribute des Gegners für diese Szene entspricht.
- An einer Wache vorbeischleichen — die relevanten Attribute der Wache (z. B. Instinkt + Weisheit) bestimmen den Zielwert.
- Einen Händler überzeugen — die relevanten Attribute des Händlers (z. B. Charisma + Intelligenz) bestimmen den Zielwert.
Spezialisierungen
Hintergründe, Berufe oder Kulturen können Boni oder Vorteile bei bestimmten Arten von Proben gewähren, nach GM-Ermessen. Details TBD.
Nicht-Kampf-Techniken
Genau wie der Kampf Techniken hat, können Charaktere Nicht-Kampf-Techniken erlernen, die außerhalb des Kampfes zusätzliche Fähigkeiten bieten. Sie folgen derselben Rangstruktur (0–3):
- Rang 0 (Ungelernt): Einfache Attributsprobe, keine besonderen Optionen.
- Rang 1 (Geübt): Ein alternatives Attributspaar für eine bestimmte Art von Probe freischalten.
- Rang 2 (Erfahren): Nicht-Kampf-Manöver nutzen — Netto-Erfolge für Effekte ausgeben wie zusätzliche Informationen sammeln, die Einstellung eines NPCs verbessern, eine Abkürzung finden oder Zeit sparen.
- Rang 3 (Meisterlich): Absicherung oder Gleichstands-Nutzung bei Nicht-Kampf-Proben, ähnlich wie bei Kampftechniken.
Vollständige Liste der Nicht-Kampf-Techniken TBD.
Push-Mechanismus (Universell)
Wenn ein Charakter seine normale Leistungsfähigkeit überschreiten will, kann er pushen — Erschöpfung auf sich nehmen, um einen Effekt zu erzielen. Die Kosten hängen vom Ehrgeiz ab:
- 1 Erschöpfung — kleiner Push (kurzer Geschwindigkeitsschub, zitternde Hand beruhigen).
- 2 Erschöpfung — moderater Push (unpassende Waffe führen, durch Schmerzen kämpfen).
- 3+ Erschöpfung — großer Push (heldenhafte Taten, übernatürliche Anstrengungen).
Push funktioniert für physische Aktionen — Klettern, Springen, Sprinten, Heben, Luft anhalten. Er funktioniert nicht für soziale, intelligenz- oder weisheitsbasierte Proben.
Beispielcharaktere
Die unten gezeigten Pools sind maximale Pools (aus Attributspaaren). Effektiver Pool = maximaler Pool − aktuelle Erschöpfung. Ein Charakter mit Erschöpfung 3 und einem maximalen Pool von 6W6 kämpft beispielsweise mit 3W6 (6 − 3).
Die Duellantin
| Attribut | Wert |
|---|---|
| Stärke | 4 |
| Geschick | 9 |
| Konstitution | 5 |
| Intelligenz | 7 |
| Weisheit | 8 |
| Instinkt | 6 |
| Willenskraft | 5 |
| Charisma | 7 |
Ohne Technik:
Geschick + Konstitution = 14 → 5W6
Mit Duellieren:
Geschick + Weisheit = 17 → 6W6
Mit Duellpose (Charisma):
Geschick + Charisma = 16 → 5W6
Spielgefühl: elegant, präzise, reaktiv, kontrolliert den Kampf über Haltung und Timing.
Der Soldat
| Attribut | Wert |
|---|---|
| Stärke | 7 |
| Geschick | 6 |
| Konstitution | 8 |
| Intelligenz | 5 |
| Weisheit | 5 |
| Instinkt | 6 |
| Willenskraft | 5 |
| Charisma | 4 |
Ohne Technik:
Stärke + Konstitution = 15 → 5W6
Mit Raufen:
Stärke + Instinkt = 13 → 4W6
Mit Schildkampf:
Konstitution + Weisheit = 13 → 4W6
Spielgefühl: zäh, trainingsorientiert, verlässlich, auf Zusammenspiel mit Verbündeten angewiesen.
Lücken / Noch nicht ausgearbeitet
Benötigt Spieltests
- Erschöpfungsrate (Kampftempo)
- Erholungswerte (pro Rasttyp, pro max. Pool)
- Patzer-Effekte
- Unterzahl-Strafgenauer Wert
- Gleichgewicht zwischen Erschöpfung und Vorteilsmarkern
- Waffen- und Rüstungs-Balance (symmetrische Werte benötigen Spieltests)
Noch nicht begonnen
- Vollständige Kampftechnik-Liste pro Rang
- Kampfstil-/Technik-Flavor pro Attributspaar
- Nicht-Kampf-Technik-Liste (Effekte, Kosten, Ränge)
- Spezialisierungen (Hintergründe, Berufe, Kulturen — konkrete Boni TBD)
- Völker-/Sippen-Designs (über Startattribute hinaus)
- Magiesystem
- Begegnungs-Design-Richtlinien
- Ausrüstung / Waffenstats
- Wie Charaktere neue Techniken erlernen
Designentscheidungen ausstehend
- Wie erlernen Charaktere neue Techniken?
- Wie funktionieren Bewegung / Reichweite / Positionierung im Theater of the Mind?