Dark-Fantasy-Setting
Übersicht
Diese Erweiterung fügt dem Grit-System eine Dark-Fantasy-Ebene hinzu: zwei neue Essenz-Attribute (Blut und Schatten), zugehörige Kampftechniken, eine von der Umschleierung geprägte Welt, fünf menschliche Sippen und ein willenskraftbasiertes Magiesystem. Es setzt das Kern-Grit-System voraus.
Neue Essenz-Attribute
Zwei zusätzliche Essenz-Attribute, deren Zugang durch Herkunft, Gabe, Technik oder kulturelle Tradition geregelt wird (siehe Attributskombinationsstufen im Kernsystem).
| Attribut | Bedeutung |
|---|---|
| Blut | Herkunft, Vitalität, Zorn, Opferkraft, innere Wildheit |
| Schatten | Verborgenheit, Heimlichkeit, Entzug, dunkle Nähe, Unfassbarkeit |
Attributskombinationsstufen (Erweiterungen)
Stufe 3 — Blut- oder Schattenzugang
Blut und Schatten benötigen jeweils eine Quelle: Abstammung, magische Gabe, Kampfschule oder eine vom GM festgelegte Gegebenheit. Einmal freigeschaltet, ermöglichen sie Körper + Essenz-Kombinationen:
Stärke + Blut Geschick + Blut Konstitution + Blut
Stärke + Schatten Geschick + Schatten Konstitution + Schatten
Stufe 4 — Legendäre Ausnahme
Geist + Blut, Geist + Schatten oder Essenz + Essenz-Kombinationen (z. B. Blut + Schatten) sind nur mit ausdrücklicher GM-Erlaubnis zulässig. Besonderen Charakteren, Monstern oder hoher Entwicklung vorbehalten.
Essenz-Kampfstile
Blut-Pool
Blut repräsentiert rohe Lebenskraft, Herkunft und Zorn im Kampf. „Ich gewinne, weil mein Körper, mein Zorn oder meine Herkunft stärker ist als deine Technik."
| Kombination | Stil |
|---|---|
| Stärke + Blut | Raserei, rohe Gewalt |
| Geschick + Blut | Raubtierhafte Schnelligkeit |
| Konstitution + Blut | Schmerz in Kraft verwandeln |
Blut ist von Natur aus riskant. Erwäge härtere Konsequenzen bei einem Patzer, wenn Blut für den Pool genutzt wird (siehe Blutrausch-Technik unten).
Schatten-Pool
Schatten repräsentiert Verborgenheit, Täuschung und Unfassbarkeit. „Ich gewinne, weil du mich nicht richtig zu fassen bekommst."
| Kombination | Stil |
|---|---|
| Stärke + Schatten | Plötzliche Gewalt aus dem toten Winkel |
| Geschick + Schatten | Assassinenstil, schwer zu treffen |
| Konstitution + Schatten | Schmerzen verbergen, nicht lesbar sein |
Schatten gedeiht in Dunkelheit, Chaos, Hinterhalten, engen Räumen, Täuschung und unfairen Kämpfen.
Kampftechniken
Blutrausch
| Rang | Effekt |
|---|---|
| 0 (Ungelernt) | — |
| 1 (Geübt) | Schaltet Pools frei: Stärke + Blut, Konstitution + Blut |
| 2 (Erfahren) | Kann Netto-Erfolge für Blut-spezifische Manöver ausgeben (TBD). Vorschlag: Erschöpfung für Bonus-Erfolge opfern. |
| 3 (Meisterlich) | Einmal pro Kampf: erlittene Erschöpfung durch einen Treffer halbieren (aufgerundet). |
Spielgefühl: rücksichtslos, selbstzerstörerisch, überwältigend — Sicherheit gegen Stärke eintauschen.
Schattenkampf
| Rang | Effekt |
|---|---|
| 0 (Ungelernt) | — |
| 1 (Geübt) | Schaltet Pools frei: Geschick + Schatten, Konstitution + Schatten |
| 2 (Erfahren) | Kann Netto-Erfolge für Schatten-spezifische Manöver ausgeben (TBD). Vorschlag: aus dem Nahkampf lösen, hinter Deckung neu positionieren, Dunkelheitsmalus aufzwingen. |
| 3 (Meisterlich) | Einmal pro Kampf: einen Treffer komplett negieren (nach dem Wurf ansagen). |
Spielgefühl: unfair, schwer greifbar, bestrafend — du gewinnst keine sauberen Kämpfe, du sorgst dafür, dass der Kampf nie fair war.
Sippen / Geschlechter
Alle Spielercharaktere sind Menschen. Doch die Isolation während der Umschleierung — Jahrzehnte oder Jahrhunderte der Trennung — hat unterschiedliche Sippen geprägt. Jede Sippe gewährt einen +1-Bonus auf ein charakteristisches Attribut bei der Erschaffung (zusätzlich zur standardmäßigen Attributsverteilung von 3 + 3 Punkten). Magie steht allen offen; das zweite Attribut für Zauberei wird erzählerisch bestimmt, nicht durch die Sippe.
| Sippe | Terrain der Isolation | +1-Bonus | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Wanderer | Nomadisch — aus der Umschleierung aufgetaucht | Willenskraft | Nachfahren jener, die im Nebel verschwanden. Sie erschienen, als die Umschleierung sich lichtete, wie Geister aus Fleisch und Blut. Viele außerhalb ihrer Kreise zweifeln an ihrer Existenz. Man nennt sie nicht „Volk" — sie sind Einzelgänger, Irrlichter, Gespenster. |
| Moorvolk | Sümpfe, Marschen | Instinkt | Hartäugige Überlebende tückischer Feuchtgebiete. Sie bewahren altes Wissen, brauen kräftige Tränke und vertrauen ihrem Bauchgefühl. Ziehen Tränke Stäben vor. |
| Bergvolk | Gebirgsketten | Konstitution | Sturköpfig, gemeinschaftlich, durch Schwüre und Stein verbunden. Sie überdauerten die Umschleierung, indem sie sich verschanzten und abwarteten. Langsam im Vertrauen, schwer zu brechen. |
| Mauervolk | Ummauerte Enklaven | Blut | Bewahrer von Blutlinien, Archiven und Blutriten. Sie bewahrten die Zivilisation in befestigten Siedlungen. Ahnenmagie fließt in ihren Adern. |
| Tiefenvolk | Höhlen, tiefe Erde | Schatten | Sie hausen dort, wo kein Licht hinfällt. Geduldig, still, nur flüchtig zu erblicken. Die Dunkelheit ist nicht ihr Feind — sie ist ihre Mutter. |
Details TBD: kulturelle Traditionen, Namenskonventionen, Startausrüstung.
Magiesystem
Magie ist rohe, chaotische Energie, die durch Willenskraft gebändigt wird. Es gibt keine separate Ressource — Zauberei kostet Erschöpfung wie jede andere anstrengende Handlung.
Grundprinzipien
- Willenskraft ist die Grundlage. Alle Magie basiert auf Willenskraft. Das zweite Attribut wird erzählerisch bestimmt: durch Tradition, Sippe oder persönlichen Stil (Willenskraft + Instinkt für bauchgefühlte Magie, Willenskraft + Intelligenz für studierte Magie, Willenskraft + Blut für Ahnenmagie usw.).
- Magie ist immer gefährlich. Ein fehlgeschlagener oder unterbrochener Zauber löst einen chaotischen Effekt aus.
- Kein Mana-Attribut. Es gibt keine separate Mana-Leiste, Zauberplätze oder magische Ressource. Erschöpfung ist der Preis.
Zaubervorgang
| Begriff | Bedeutung |
|---|---|
| Zauberstufe | Mindestwürfelpool, um den Zauber überhaupt zu versuchen (z. B. Stufe 5 benötigt 5W6) |
| Mindesterfolge (Y) | Anzahl Erfolge, die für den gewünschten Effekt nötig sind |
| Chaotischer Effekt | Was bei Fehlschlag passiert. Stärke = Y − tatsächliche Erfolge. Pro Zauber definiert. |
Schritte:
- Ansagen und Würfeln mit deinem aktuellen effektiven Pool (maximaler Pool − Erschöpfung).
- Erfolge zählen (Augenzahl 4+, nachdem 1er Erfolge aufheben).
- Wenn Erfolge ≥ Y: der Zauber gelingt. Effekt wird angewendet.
- Wenn Erfolge < Y: wähle:
- Chaos akzeptieren. Der Zauber schlägt fehl mit einem chaotischen Effekt. Stärke = Y − Erfolge.
- Verlängern. Zahle 1 Erschöpfung, behalte die bereits gewürfelten Erfolge und würfle erneut mit dem reduzierten Pool. Addiere die neuen Erfolge zum laufenden Gesamtergebnis. Wiederhole, bis du Y erreichst oder aufhörst.
- Unterbrechung. Wirst du während des Verlängerns unterbrochen (Schaden, Störung, eigener Abbruch), schlägt der Zauber mit chaotischem Effekt fehl. Angesammelte Erfolge verfallen.
Folgen:
- Ein Zauber mit Y = 5 kann mit einem 4W6-Pool versucht werden, erfordert aber mindestens eine Verlängerung (Kosten: 1 Erschöpfung).
- Zauber können mehr Erfolge verlangen, als ein einzelner Pool je liefern könnte — Verlängerungen sind dann zwingend.
- Chaotische Effekte skalieren: Y − 1 Erfolge = kleine Panne, Y − 3 = katastrophaler Rückstoß.
- Mehrfache Verlängerungen bei einem Zauber können den Zaubernden tief erschöpfen.
Zauberdomänen
Details TBD. Zu entwerfende Domänen:
- Formen (erschaffen, verändern, verwandeln)
- Entmachten (Schaden, Verfall, verbannen)
- Schirmen (schilden, binden, schützen)
- Erspüren (wahrnehmen, offenbaren, erspähen)
- Weben (Illusion, Täuschung, Heimlichkeit)
Magische Gegenstände
Magische Gegenstände gewähren einen festen Bonus auf Zauber-Erfolgswürfe. Häufige Arten:
| Typ | Typischer Bonus | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Zauberstab / Stab | +1 Erfolg | Bündelt den Willen, am gebräuchlichsten |
| Amulett / Kapuze | +1 bis +2 Erfolge | Langsamer zu aktivieren, keine Hände nötig |
| Trank (verbrauchbar) | +1 bis +3 Erfolge | Eine Dosis, Bonus für einen einzelnen Zauber. Vom Moorvolk bevorzugt. |
| Ritualkreis | +1 bis +3 Erfolge | Erfordert Vorbereitung, ortsgebunden |
Vollständige Gegenstandsliste und Preise TBD. Boni sollten selten und bedeutsam sein — ein +3-Gegenstand ist legendär.
Rückstoß
Jeder Zauber definiert seinen eigenen chaotischen Effekt. Allgemeine Richtlinien:
| Abstand (Y − Erfolge) | Schwere | Beispiel |
|---|---|---|
| 1 | Gering | Wildes Licht, Lärm, unangenehmes Gefühl |
| 2 | Mittel | Rückkopplungs-Erschöpfung (+1), unbeabsichtigter Effekt |
| 3+ | Schwer | Zauber trifft Falschen, Rückstoßschaden, Beschwörung |
Ausrüstung
Details TBD. Typische Dark-Fantasy-Ausrüstung:
- Waffen: Schwerter, Äxte, Speere, Bögen, Stäbe (nutzt Kern-Waffenstufen).
- Rüstungen: Leder, Kette, Platte (nutzt Kern-Rüstungsstufen).
- Schilde: geringer Rüstungsbonus, eigene Kampftechniken.
- Magische Waffen/Rüstungen: Qualität über Meisterwerk, einzigartige Effekte, möglicherweise Bindung erforderlich.
- Abenteuerausrüstung: Fackeln, Seile, Proviant, Kräutermittel, Schreibzeug.
- Tränke und Verbrauchsmaterial: siehe Magische Gegenstände oben.
Vollständige Ausrüstungstabellen und Preise TBD.
Hintergrundwelt
Die Umschleierung
Vor langer Zeit fiel ein geheimnisvoller Nebel über die Welt — der Schleier. Er brannte nicht. Er vergiftete nicht. Er trennte einfach. Gemeinschaften wurden voneinander abgeschnitten. Jene, die sich in den Nebel wagten, wurden nie wieder gesehen.
Die Umschleierung dauerte Generationen. Manche Sippen erzählen von einem langsamen Verfall — der Nebel kam allmählich, trennte zuerst Dörfer, dann ganze Regionen. Andere sprechen von einer einzigen Nacht, in der die Welt weiß und still wurde.
Dann, ebenso geheimnisvoll, begann der Nebel sich zurückzuziehen. Nicht von einem Tag auf den anderen, sondern langsam, Jahr für Jahr. Reisen zwischen den ehemaligen Isolationszonen wurden möglich. Die Wanderer — Nachfahren der Verschollenen — tauchten aus dem sich lichtenden Dunst auf.
Niemand weiß, was die Umschleierung verursachte, oder wohin der Nebel wirklich ging. Manche sagen, er wartet jenseits des Horizonts.
Die Welt heute
- Blut und Schatten sind reale, spürbare Kräfte — keine bloßen Metaphern.
- Alte Ruinen und gefallene Zivilisationen prägen die Landschaft, viele noch unerreicht.
- Monster und Kreaturen existieren, die das 7-W6-Pool-Limit überschreiten.
- Fraktionen ringen um Einfluss: Kriegerorden, Magierzirkel, Enklavenräte und dunklere Mächte.
- Die Wanderer werden mit Ehrfurcht, Misstrauen oder Unglauben betrachtet, je nach Region.
Details TBD: Geografie, größere Siedlungen, Fraktionspolitik, Geschichte nach Zeitaltern.
Beispielcharaktere
Die unten gezeigten Pools sind maximale Pools (aus Attributspaaren). Effektiver Pool = maximaler Pool − aktuelle Erschöpfung.
Der Brecher
| Attribut | Wert |
|---|---|
| Stärke | 9 |
| Geschick | 4 |
| Konstitution | 8 |
| Intelligenz | 3 |
| Weisheit | 4 |
| Instinkt | 6 |
| Willenskraft | 7 |
| Charisma | 6 |
| Blut | 8 |
| Schatten | 2 |
Ohne Technik:
Stärke + Konstitution = 17 → 6W6
Mit Blutrausch:
Stärke + Blut = 17 → 6W6
Spielgefühl: gefährlich, körperlich dominant, verwandelt Schmerz und Zorn in Gewalt.
Der Schattenkämpfer
| Attribut | Wert |
|---|---|
| Stärke | 5 |
| Geschick | 8 |
| Konstitution | 4 |
| Intelligenz | 6 |
| Weisheit | 5 |
| Instinkt | 8 |
| Willenskraft | 5 |
| Charisma | 4 |
| Blut | 3 |
| Schatten | 9 |
Ohne Technik:
Stärke + Geschick = 13 → 4W6
Mit Instinktkampf (Kern-Technik):
Geschick + Instinkt = 16 → 5W6
Mit Schattenkampf:
Geschick + Schatten = 17 → 6W6
Spielgefühl: schwer greifbar, unfair, nutzt Winkel, Timing und Dunkelheit.
Lücken / Noch nicht ausgearbeitet
- Zauberdomänen und einzelne Zauberdefinitionen (Effekte, Y-Werte, chaotische Effekte)
- Rückstoßtabellen pro Domäne oder pro Zauber
- Vollständige magische Gegenstandsliste, Boni, Bindungsregeln
- Kulturelle Traditionen der Sippen, Namenskonventionen, Startausrüstung
- Blutrausch Rang-2-Manöver, Rang-3-Meistereffekt (Spieltest)
- Schattenkampf Rang-2-Manöver, Rang-3-Meistereffekt (Spieltest)
- Geografie der Welt, größere Siedlungen, Fraktionspolitik
- Monster und Kreaturen (über Kernrichtlinien hinaus)
- Blut/Schatten-Patzer-Tabellen oder Risikomechaniken
- Ausrüstungstabellen und Preise
- Startausrüstungspakete nach Hintergrund