Grit System
English

Dark-Fantasy-Setting

Übersicht

Diese Erweiterung fügt dem Grit-System eine Dark-Fantasy-Ebene hinzu: zwei neue Essenz-Attribute (Blut und Schatten), zugehörige Kampftechniken, eine von der Umschleierung geprägte Welt, fünf menschliche Sippen und ein willenskraftbasiertes Magiesystem. Es setzt das Kern-Grit-System voraus.


Neue Essenz-Attribute

Zwei zusätzliche Essenz-Attribute, deren Zugang durch Herkunft, Gabe, Technik oder kulturelle Tradition geregelt wird (siehe Attributskombinationsstufen im Kernsystem).

AttributBedeutung
BlutHerkunft, Vitalität, Zorn, Opferkraft, innere Wildheit
SchattenVerborgenheit, Heimlichkeit, Entzug, dunkle Nähe, Unfassbarkeit

Attributskombinationsstufen (Erweiterungen)

Stufe 3 — Blut- oder Schattenzugang

Blut und Schatten benötigen jeweils eine Quelle: Abstammung, magische Gabe, Kampfschule oder eine vom GM festgelegte Gegebenheit. Einmal freigeschaltet, ermöglichen sie Körper + Essenz-Kombinationen:

Stärke + Blut      Geschick + Blut      Konstitution + Blut
Stärke + Schatten  Geschick + Schatten  Konstitution + Schatten

Stufe 4 — Legendäre Ausnahme

Geist + Blut, Geist + Schatten oder Essenz + Essenz-Kombinationen (z. B. Blut + Schatten) sind nur mit ausdrücklicher GM-Erlaubnis zulässig. Besonderen Charakteren, Monstern oder hoher Entwicklung vorbehalten.


Essenz-Kampfstile

Blut-Pool

Blut repräsentiert rohe Lebenskraft, Herkunft und Zorn im Kampf. „Ich gewinne, weil mein Körper, mein Zorn oder meine Herkunft stärker ist als deine Technik."

KombinationStil
Stärke + BlutRaserei, rohe Gewalt
Geschick + BlutRaubtierhafte Schnelligkeit
Konstitution + BlutSchmerz in Kraft verwandeln

Blut ist von Natur aus riskant. Erwäge härtere Konsequenzen bei einem Patzer, wenn Blut für den Pool genutzt wird (siehe Blutrausch-Technik unten).

Schatten-Pool

Schatten repräsentiert Verborgenheit, Täuschung und Unfassbarkeit. „Ich gewinne, weil du mich nicht richtig zu fassen bekommst."

KombinationStil
Stärke + SchattenPlötzliche Gewalt aus dem toten Winkel
Geschick + SchattenAssassinenstil, schwer zu treffen
Konstitution + SchattenSchmerzen verbergen, nicht lesbar sein

Schatten gedeiht in Dunkelheit, Chaos, Hinterhalten, engen Räumen, Täuschung und unfairen Kämpfen.


Kampftechniken

Blutrausch

RangEffekt
0 (Ungelernt)
1 (Geübt)Schaltet Pools frei: Stärke + Blut, Konstitution + Blut
2 (Erfahren)Kann Netto-Erfolge für Blut-spezifische Manöver ausgeben (TBD). Vorschlag: Erschöpfung für Bonus-Erfolge opfern.
3 (Meisterlich)Einmal pro Kampf: erlittene Erschöpfung durch einen Treffer halbieren (aufgerundet).

Spielgefühl: rücksichtslos, selbstzerstörerisch, überwältigend — Sicherheit gegen Stärke eintauschen.

Schattenkampf

RangEffekt
0 (Ungelernt)
1 (Geübt)Schaltet Pools frei: Geschick + Schatten, Konstitution + Schatten
2 (Erfahren)Kann Netto-Erfolge für Schatten-spezifische Manöver ausgeben (TBD). Vorschlag: aus dem Nahkampf lösen, hinter Deckung neu positionieren, Dunkelheitsmalus aufzwingen.
3 (Meisterlich)Einmal pro Kampf: einen Treffer komplett negieren (nach dem Wurf ansagen).

Spielgefühl: unfair, schwer greifbar, bestrafend — du gewinnst keine sauberen Kämpfe, du sorgst dafür, dass der Kampf nie fair war.


Sippen / Geschlechter

Alle Spielercharaktere sind Menschen. Doch die Isolation während der Umschleierung — Jahrzehnte oder Jahrhunderte der Trennung — hat unterschiedliche Sippen geprägt. Jede Sippe gewährt einen +1-Bonus auf ein charakteristisches Attribut bei der Erschaffung (zusätzlich zur standardmäßigen Attributsverteilung von 3 + 3 Punkten). Magie steht allen offen; das zweite Attribut für Zauberei wird erzählerisch bestimmt, nicht durch die Sippe.

SippeTerrain der Isolation+1-BonusBeschreibung
WandererNomadisch — aus der Umschleierung aufgetauchtWillenskraftNachfahren jener, die im Nebel verschwanden. Sie erschienen, als die Umschleierung sich lichtete, wie Geister aus Fleisch und Blut. Viele außerhalb ihrer Kreise zweifeln an ihrer Existenz. Man nennt sie nicht „Volk" — sie sind Einzelgänger, Irrlichter, Gespenster.
MoorvolkSümpfe, MarschenInstinktHartäugige Überlebende tückischer Feuchtgebiete. Sie bewahren altes Wissen, brauen kräftige Tränke und vertrauen ihrem Bauchgefühl. Ziehen Tränke Stäben vor.
BergvolkGebirgskettenKonstitutionSturköpfig, gemeinschaftlich, durch Schwüre und Stein verbunden. Sie überdauerten die Umschleierung, indem sie sich verschanzten und abwarteten. Langsam im Vertrauen, schwer zu brechen.
MauervolkUmmauerte EnklavenBlutBewahrer von Blutlinien, Archiven und Blutriten. Sie bewahrten die Zivilisation in befestigten Siedlungen. Ahnenmagie fließt in ihren Adern.
TiefenvolkHöhlen, tiefe ErdeSchattenSie hausen dort, wo kein Licht hinfällt. Geduldig, still, nur flüchtig zu erblicken. Die Dunkelheit ist nicht ihr Feind — sie ist ihre Mutter.

Details TBD: kulturelle Traditionen, Namenskonventionen, Startausrüstung.


Magiesystem

Magie ist rohe, chaotische Energie, die durch Willenskraft gebändigt wird. Es gibt keine separate Ressource — Zauberei kostet Erschöpfung wie jede andere anstrengende Handlung.

Grundprinzipien

  1. Willenskraft ist die Grundlage. Alle Magie basiert auf Willenskraft. Das zweite Attribut wird erzählerisch bestimmt: durch Tradition, Sippe oder persönlichen Stil (Willenskraft + Instinkt für bauchgefühlte Magie, Willenskraft + Intelligenz für studierte Magie, Willenskraft + Blut für Ahnenmagie usw.).
  2. Magie ist immer gefährlich. Ein fehlgeschlagener oder unterbrochener Zauber löst einen chaotischen Effekt aus.
  3. Kein Mana-Attribut. Es gibt keine separate Mana-Leiste, Zauberplätze oder magische Ressource. Erschöpfung ist der Preis.

Zaubervorgang

BegriffBedeutung
ZauberstufeMindestwürfelpool, um den Zauber überhaupt zu versuchen (z. B. Stufe 5 benötigt 5W6)
Mindesterfolge (Y)Anzahl Erfolge, die für den gewünschten Effekt nötig sind
Chaotischer EffektWas bei Fehlschlag passiert. Stärke = Y − tatsächliche Erfolge. Pro Zauber definiert.

Schritte:

  1. Ansagen und Würfeln mit deinem aktuellen effektiven Pool (maximaler Pool − Erschöpfung).
  2. Erfolge zählen (Augenzahl 4+, nachdem 1er Erfolge aufheben).
  3. Wenn Erfolge ≥ Y: der Zauber gelingt. Effekt wird angewendet.
  4. Wenn Erfolge < Y: wähle:
    • Chaos akzeptieren. Der Zauber schlägt fehl mit einem chaotischen Effekt. Stärke = Y − Erfolge.
    • Verlängern. Zahle 1 Erschöpfung, behalte die bereits gewürfelten Erfolge und würfle erneut mit dem reduzierten Pool. Addiere die neuen Erfolge zum laufenden Gesamtergebnis. Wiederhole, bis du Y erreichst oder aufhörst.
  5. Unterbrechung. Wirst du während des Verlängerns unterbrochen (Schaden, Störung, eigener Abbruch), schlägt der Zauber mit chaotischem Effekt fehl. Angesammelte Erfolge verfallen.

Folgen:

Zauberdomänen

Details TBD. Zu entwerfende Domänen:

Magische Gegenstände

Magische Gegenstände gewähren einen festen Bonus auf Zauber-Erfolgswürfe. Häufige Arten:

TypTypischer BonusAnmerkungen
Zauberstab / Stab+1 ErfolgBündelt den Willen, am gebräuchlichsten
Amulett / Kapuze+1 bis +2 ErfolgeLangsamer zu aktivieren, keine Hände nötig
Trank (verbrauchbar)+1 bis +3 ErfolgeEine Dosis, Bonus für einen einzelnen Zauber. Vom Moorvolk bevorzugt.
Ritualkreis+1 bis +3 ErfolgeErfordert Vorbereitung, ortsgebunden

Vollständige Gegenstandsliste und Preise TBD. Boni sollten selten und bedeutsam sein — ein +3-Gegenstand ist legendär.

Rückstoß

Jeder Zauber definiert seinen eigenen chaotischen Effekt. Allgemeine Richtlinien:

Abstand (Y − Erfolge)SchwereBeispiel
1GeringWildes Licht, Lärm, unangenehmes Gefühl
2MittelRückkopplungs-Erschöpfung (+1), unbeabsichtigter Effekt
3+SchwerZauber trifft Falschen, Rückstoßschaden, Beschwörung

Ausrüstung

Details TBD. Typische Dark-Fantasy-Ausrüstung:

Vollständige Ausrüstungstabellen und Preise TBD.


Hintergrundwelt

Die Umschleierung

Vor langer Zeit fiel ein geheimnisvoller Nebel über die Welt — der Schleier. Er brannte nicht. Er vergiftete nicht. Er trennte einfach. Gemeinschaften wurden voneinander abgeschnitten. Jene, die sich in den Nebel wagten, wurden nie wieder gesehen.

Die Umschleierung dauerte Generationen. Manche Sippen erzählen von einem langsamen Verfall — der Nebel kam allmählich, trennte zuerst Dörfer, dann ganze Regionen. Andere sprechen von einer einzigen Nacht, in der die Welt weiß und still wurde.

Dann, ebenso geheimnisvoll, begann der Nebel sich zurückzuziehen. Nicht von einem Tag auf den anderen, sondern langsam, Jahr für Jahr. Reisen zwischen den ehemaligen Isolationszonen wurden möglich. Die Wanderer — Nachfahren der Verschollenen — tauchten aus dem sich lichtenden Dunst auf.

Niemand weiß, was die Umschleierung verursachte, oder wohin der Nebel wirklich ging. Manche sagen, er wartet jenseits des Horizonts.

Die Welt heute

Details TBD: Geografie, größere Siedlungen, Fraktionspolitik, Geschichte nach Zeitaltern.


Beispielcharaktere

Die unten gezeigten Pools sind maximale Pools (aus Attributspaaren). Effektiver Pool = maximaler Pool − aktuelle Erschöpfung.

Der Brecher

AttributWert
Stärke9
Geschick4
Konstitution8
Intelligenz3
Weisheit4
Instinkt6
Willenskraft7
Charisma6
Blut8
Schatten2

Ohne Technik:

Stärke + Konstitution = 17 → 6W6

Mit Blutrausch:

Stärke + Blut = 17 → 6W6

Spielgefühl: gefährlich, körperlich dominant, verwandelt Schmerz und Zorn in Gewalt.

Der Schattenkämpfer

AttributWert
Stärke5
Geschick8
Konstitution4
Intelligenz6
Weisheit5
Instinkt8
Willenskraft5
Charisma4
Blut3
Schatten9

Ohne Technik:

Stärke + Geschick = 13 → 4W6

Mit Instinktkampf (Kern-Technik):

Geschick + Instinkt = 16 → 5W6

Mit Schattenkampf:

Geschick + Schatten = 17 → 6W6

Spielgefühl: schwer greifbar, unfair, nutzt Winkel, Timing und Dunkelheit.


Lücken / Noch nicht ausgearbeitet