GRIT
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Grit-System — Vollständige Referenz

Grundidee

Ein System, das narratives Erzählen mit der befriedigenden Greifbarkeit von Zahlen verbindet. Kämpfe sind kurz, angespannt und immer riskant — Helden schlagen bis zur Erschöpfung, Rüstung zählt, und Kämpfe enden schnell. Charaktere entwickeln sich durch technikbasierte Fortschritte statt klassengebundener Fähigkeiten, was organische Entwicklung durch Spielerentscheidungen ermöglicht.

Der Grit-Pool (deine aktuelle Aktionskapazität, reduziert durch Erschöpfung) repräsentiert mehr als körperliche Zähigkeit: Er ist die Fähigkeit, in einem unmittelbaren, gefährlichen Gefecht zu bestehen — zu treffen, auszuweichen, Druck aufzubauen, Schaden zu nehmen, Gegner zu lesen und im Chaos handlungsfähig zu bleiben. Wenn zwei Kämpfer im Nahkampf aufeinandertreffen, können beide Schaden erleiden. Der Angreifer ist nie sicher.

[!why] Warum ein einzelner Erschöpfungspool? Die meisten Rollenspiele verwalten TP, Ausdauer und Mana getrennt. Grit fasst sie in einer Zahl zusammen, weil jede aufwändige Aktion — Schwerthieb, Zauber, Treffer einstecken — aus demselben Reservoir an körperlicher und mentaler Belastbarkeit schöpft. Das erzeugt harte Entscheidungen: Gibst du deine letzten Reserven für den Angriff aus oder sparst du sie für die Verteidigung?


Designziele

  1. Direkter Kampf ist gefährlich. Beide Seiten können in jedem Schlagabtausch Schaden austeilen.
  2. Erschöpfung als universelle Währung. Verausgabung, Treffer oder (Setting-basiert) Zauber zehren alle am selben Vorrat.
  3. Grit als flexible Basis. Angriffs-Pools werden immer aus zwei verschiedenen Attributen gebildet, nicht nur Stärke und Ausdauer.
  4. Techniken! Bestimmte Attributes-Kombinationen erlauben den Einsatz spezieller Aktionen.
  5. Settings können Attribute ergänzen. Und erlauben damit Fantasy-, Sci-Fi-, Cyberpunk- oder Thriller-spezifische Attribute.
  6. Kleine Würfelpools. Kein anstrengendes Herumgerechne, dank Würfelpools von 3 bis 7 Würfeln.

Attribute

Mindestens acht Kernattribute in drei Gruppen, Settings können weitere Attribute hinzufügen (siehe Settingserweiterungen). Werte reichen von 1 bis 10; der menschliche Durchschnitt ist 3 für geübte und 2 für alle anderen Attribute.

Körper

AttributBedeutung
StärkeKraft, Griff, Wucht, rohe Gewalt
GeschickBewegung, Präzision, Koordination
KonstitutionZähigkeit, Ausdauer, körperliche Belastbarkeit

Geist

AttributBedeutung
IntelligenzAnalyse, Logik, Planung, Wissen
WeisheitErfahrung, Urteilskraft, Gelassenheit
InstinktBauchgefühl, Gefahrensinn, unmittelbare Reaktion
WillenskraftDurchhalten, innere Härte, Widerstehen

Essenz

AttributBedeutung
CharismaAusstrahlung, Dominanz, Präsenz, sozialer Druck

Charisma ist das einzige Kern-Essenz-Attribut. Settings können eigene Essenz-Attribute definieren (z. B. Blut für Fantasy, Schatten für Diebesgilden, Glück für Seefahrer). Essenz-Attribute sind keine gewöhnlichen Kampfattribute — ihr Einsatz erfordert typischerweise eine besondere Herkunft, Gabe, Technik, Meisterschaft oder kulturelle Kampfschule.

Startattribute

Alle Attribute starten bei 2. Du erhältst 3 Punkte, die du auf deine Attribute verteilen kannst. Du darfst mehrere Punkte in dasselbe Attribut stecken, aber kein Attribut darf 10 überschreiten. Settingspezifische Boni (z. B. der +1-Bonus eines Volks) sind in diesen 3 Punkten enthalten — wenn ein Volk beispielsweise +1 auf Konstitution gewährt, ist einer deiner 3 Punkte bereits dort vergeben, und du hast 2 Punkte zur freien Verteilung.


Aufstieg

Charaktere wachsen durch Stufenaufstiege. Der Spielleiter vergibt eine Stufe, wenn es sich richtig anfühlt — pro Sitzung, pro abgeschlossener Quest, pro großem Meilenstein. Dies sollte am Anfang einer Kampagne festgelegt werden.

Attributspunkte

Jede Stufe gewährt 2 Attributspunkte, die du frei auf deine Attribute verteilen kannst (kein Attribut darf 10 überschreiten). Die Höchststufe ist 10, also insgesamt 20 zusätzliche Punkte über die Karriere eines Charakters.

Techniken erlernen

Einmal pro Stufe kannst du eine neue Technik erlernen oder eine bestehende Technik um einen Rang verbessern.

Techniken haben Mindest-Pool-Anforderungen — du benötigst ein relevantes Attributspaar, das eine bestimmte Würfelpoolgröße erreicht, bevor du den entsprechenden Rang erlernen kannst:

RangMindest-PoolBeschreibung
1 (Geübt)4W6Schaltet die Attributskombinationen der Technik frei
2 (Erfahren)5W6Zugang zu Manövern
3 (Meisterlich)6W6Gleichstands-Nutzung und Absicherung
Epos7W6Legendäre Effekte (GM-Genehmigung)

Beispiel: Um Duellieren (Rang 1) zu erlernen, benötigst du Geschick + Weisheit oder Geschick + Intelligenz bei 4W6. Um es auf Rang 2 zu verbessern, benötigst du dasselbe Paar bei 5W6.

Das Erlernen einer neuen Technik oder Verbesserung kostet nichts außer der Erfüllung der Voraussetzung, es sei denn, der GM entscheidet anders (z. B. ein Lehrer oder Ruhephase erforderlich).


Würfelpools & Erschöpfung

Dein maximaler Pool (Anzahl W6) wird durch die Summe zweier relevanter Attribute bestimmt (siehe Tabelle unten). Du kannst je nach Training zwischen verschiedenen Attributspaaren wechseln (siehe Attributskombinationsstufen).

Erschöpfung ist ein globaler Zähler, der bei 0 beginnt und durch Schaden, Überanstrengung oder Abnutzung steigt. Dein effektiver Pool = maximaler Pool − Erschöpfung.

Wenn der effektive Pool eines Ansatzes 0 erreicht, ist dieser Ansatz nicht nutzbar. Wenn alle deine Ansätze einen effektiven Pool ≤ 0 haben, bist du bewusstlos.

[!tip] Für die erste Sitzung Bevorzuge bei der Charaktererschaffung hohe Körperattribute. Höhere Körperwerte ermöglichen stärkere Stufe-1-Pools ohne Techniken — so können neue Spieler sofort in den Kampf einsteigen, während sie das System lernen.

Formel: Pool = ceil((Summe − 1) / 3)

AttributssummeMaximaler Pool
2–41W6
5–72W6
8–103W6
11–134W6
14–165W6
17–196W6
207W6
PoolBedeutung
1W6Schwächlich
2W6Unterdurchschnittlich
3W6Durchschnittlich
4W6Kompetent
5W6Erfahren
6W6Experte
7W6Legendär

Monströse Gegner können das 7-W6-Limit überschreiten.

Attributskombinationsstufen

Welche zwei Attribute kombiniert werden dürfen, hängt von Training und Zugang ab.

Stufe 1 — Ungelernt

Ohne eine relevante Technik darf der Pool nur aus zwei Körperattributen gebildet werden.

Erlaubte Kombinationen:

Stärke + Geschick
Stärke + Konstitution
Geschick + Konstitution

Diese stehen für einfaches, körperliches Raufen.

Stufe 2 — Kampftechnik

Eine relevante Kampftechnik erlaubt Körper + Geist sowie Körper + Charisma.

Stärke + Intelligenz    Stärke + Weisheit    Stärke + Instinkt    Stärke + Willenskraft    Stärke + Charisma
Geschick + Intelligenz  Geschick + Weisheit  Geschick + Instinkt  Geschick + Willenskraft  Geschick + Charisma
Konstitution + Intelligenz  Konstitution + Weisheit  Konstitution + Instinkt  Konstitution + Willenskraft  Konstitution + Charisma

Diese stehen für trainierte, technische oder bewusste Kampfstile.

Stufe 3 — Settingserweiterungen

Settings können eigene Essenz-Attribute definieren (z. B. Blut, Schatten, Glück, Ehre) und deren Zugang über Herkunft, Gabe, Technik oder Kultur regeln. Dies ermöglicht Körper + Essenz-Kombinationen.

Stufe 4 — Legendäre Ausnahme

Geist + Essenz oder Essenz + Essenz ist nur erlaubt, wenn der GM es ausdrücklich gestattet. Diese Stufe ist besonderen Charakteren, Monstern oder hoher Entwicklung vorbehalten.

Wechsel der Kombinationen im Kampf

Ein Charakter, der Zugriff auf mehrere Attributskombinationen hat, kann seinen Ansatz während eines Kampfes wechseln und so flexible Kampfstile nutzen.

Beispiel: Ein Charakter mit Geschick 8, Instinkt 7, Charisma 6, Konstitution 5 kann kämpfen:

Erschöpfung ist global — ein Ansatzwechsel reduziert sie nicht. Ein vielseitiger Charakter mit mehreren hohen Pools hat mehr taktische Optionen bei steigender Erschöpfung; ein eindimensionaler Charakter mit nur einem Ansatz hat weniger Möglichkeiten, sich anzupassen.

[!why] Warum darf man mitten im Kampf wechseln? Unterschiedliche Attributspaare schalten unterschiedliche Techniken und Manöver frei. Den Pool zu wechseln bringt nicht mehr Würfel — Erschöpfung ist global — sondern ändert, was du tun kannst. Ein Charakter, der von Duellieren (Geschick + Weisheit) zu Einschüchtern (Stärke + Charisma) wechselt, hat mehr taktische Optionen, nicht mehr Ausdauer. Auch die Erzählung verschiebt sich: eben noch liest du deinen Gegner, im nächsten Moment überwältigst du ihn mit Präsenz.

Kampfstile

Jedes Attributspaar deutet auf einen Kampfansatz hin. Manche Paare können besondere Effekte freischalten (vollständige Tabelle TBD).

Beispiel: Stärke + Geschick (Plänkler) — bei erfolgreicher Finte darfst du dich ebenfalls repositionieren.

Erholung

Erholung baut Erschöpfung ab.

AktionAbgebaute Erschöpfung
Kurze Verschnaufpause (zwischen Begegnungen)Bis zu 1 (keine, wenn max. Pool < 3)
Kurze RastHälfte des höchsten max. Pools (abgerundet, mindestens 1)
Lange Rast (Mahlzeit + Ruhe)Komplett (alle Erschöpfung weg)

[!gm] Erholungstempo kontrollieren Die „kurze Verschnaufpause" ist absichtlich schwach (nur 1 Punkt). Wenn Spieler sich zwischen jeder Begegnung erholen wollen, sollte die Fiktion dagegen arbeiten — umherziehende Monster, Zeitdruck, eine Umgebung, die keine Ruhe erlaubt. Erschöpfung soll sich über ein Abenteuer ansammeln, nicht nach jedem Korridor zurücksetzen.

Niederlage


Kampfabwicklung

Erfolgsschwellen

Zwei Varianten:

ModusErfolg aufChance pro W6Anmerkungen
Heroisch (Standard)4+~50 %Kompetent, heldenhaft, stabil
Hardcore5+~33 %Härter, riskanter, schwankender

Patzerrate (heroisch): ~8–13 % je nach Poolgröße.
Patzerrate (hardcore): ~18–20 % je nach Poolgröße.

Zugstruktur (Popcorn)

[!example] Ein kurzer Nahkampf-Schlagabtausch Der Soldat (Stärke 8 + Konstitution 7 = 15 → 5W6, Erschöpfung 1 → 4W6) greift einen Banditen an (Geschick 6 + Stärke 5 = 11 → 4W6). Der Soldat würfelt 4W6: [2, 4, 5, 1] → 2 Erfolge, 1 Misserfolg → netto 1. Der Bandit würfelt [3, 4, 6, 6] → 3 Erfolge → netto 3. Der Bandit gewinnt mit 2 Überschuss — der Soldat erhält 1 Erschöpfung (jetzt 2). Nahkampf ist nie sicher.

Vergleichender Angriffswurf

  1. Angreifer und Ziel würfeln beide ihren effektiven Pool.
  2. Selbstaufhebung: Jede Seite zählt Erfolge (4+ oder 5+ je nach Modus) und Misserfolge (1er). Netto-Erfolge = Erfolge − Misserfolge.
  3. Patzer: Wenn nach der Selbstaufhebung auf deiner Seite mehr 1er als Erfolge sind, läuft etwas schief. Der GM beschreibt eine passende Konsequenz. Optionale W6-Tabelle:
WurfEffekt
1Waffe fallen lassen — eine Aktion nötig, um sie aufzuheben
2Stolpern — nächster Angriff gegen dich erhält +1 Auto-Erfolg
3Überstrecken — nächster Zug nur 1 Aktion möglich
4Wilder Schlag — falls ein Verbündeter in der Nähe ist, wird er zum Ziel
5Rüstung verrutscht — Rüstung degradiert eine Stufe (falls Erzählung es erlaubt)
6Du entscheidest — beschreibe, was schiefgeht, für erzählerischen Vorteil
  1. Netto-Erfolge vergleichen — die Seite mit mehr Netto-Erfolgen landet einen Treffer.
  2. Gleichstand (gleiche Netto-Erfolge): Kurzes Aufeinandertreffen, kein klarer Effekt. Die Position bleibt umkämpft. Manche Techniken können dies ändern (siehe Kampftechniken — Rang 3).

Schaden & Vorteil

Die Differenz der Netto-Erfolge bestimmt den Effekt:

Vorteilsmarker: Erhalte +1 Erfolg bei deinem nächsten Angriff gegen denselben Gegner, oder (mit einer passenden Technik) gib ihn an einen Verbündeten weiter, der dasselbe Ziel bekämpft. Vorteilsmarker stapeln sich nicht — du hast entweder einen oder keinen.

[!example] Vorteilsmarker im Spiel Du gewinnst einen Schlagabtausch mit genau 1 Überschuss. Kein Schaden — aber du erhältst einen Vorteilsmarker. Bei deinem nächsten Angriff gegen dasselbe Ziel hast du +1 Erfolg vor dem Vergleich. Das bedeutet, ein 4W6-Pool mit Vorteilsmarker kämpft effektiv wie 4W6+1 — ein spürbarer Vorteil, der kleine Siege belohnt.

Unterzahl / Hilfe

Wenn mehrere Charaktere gegen dasselbe Ziel koordinieren, steht die Erzählung an erster Stelle — Spieler beschreiben, wie sie gemeinsam angreifen.

Für jeden Verbündeten über den ersten hinaus, der dasselbe Ziel angreift:

AngreiferAuto-Erfolge pro AngreiferVerteidiger
2+1Kann keine Extra-Aktionen nutzen
3+2Selbiges
4 (Limit)+3Selbiges

Rüstungssystem

Konzept

Rüstung nutzt einen HP-Würfel — die Würfelgröße repräsentiert sowohl Schutzstufe als auch verbleibende Haltbarkeit. Größere Würfel blockieren mehr Überschuss und degradieren langsamer.

[!gm] Tempotipp Falls Rüstungsdegradationswürfe den Kampf verlangsamen, würfle Degradation nur bei dramatischen Treffern oder großem Überschuss (3+). Kleinere Treffer können als oberflächliche Abnutzung erzählt werden.

Schutzstufen

WürfelBlockiert Überschuss ≤SRDegradiert bei 1–3
W41−175 % → zerbrochen
W61−150 % → W4
W83−237,5 % → W6
W103−230 % → W8
W123−225 % → W10
W205−315 % → W12

Wie ein Treffer aufgelöst wird

  1. Vergleichender Angriff → Überschuss des Gewinners.
  2. Waffenbonus auf den Überschuss addieren.
  3. Mit Rüstungsschwelle vergleichen:
    • Überschuss ≤ Schwelle → vollständig blockiert (keine Erschöpfung, kein Vorteilsmarker).
    • Überschuss > Schwelle → Rüstungs-SR abziehen.
  4. Falls der Überschuss die Schwelle überschritten hat: den HP-Würfel der Rüstung werfen.
    • 4+: hält.
    • 1–3: degradiert eine Stufe in der Kette.
  5. Endgültiger Überschuss bestimmt den Effekt:
    • 1 → erhalte 1 Vorteilsmarker.
    • 2+ → erhalte Überschuss − 1 Erschöpfung.

Degradationskette

W20 → W12 → W10 → W8 → W6 → W4 → zerbrochen

Rüstung verliert mit der Degradierung an Schutz — eine legendäre Platte, die einst harte Treffer abwehrte, wird irgendwann so schützend wie Schrottleder.

[!example] Degradation in der Praxis Ein Krieger in W10-Kettenrüstung erhält einen Treffer, der die Blockschwelle übersteigt. Er wirft den HP-Würfel der Rüstung (einen W10): bei 1–3 (30 % Chance) degradiert die Kettenrüstung zu W8. Sie blockiert immer noch Überschuss ≤ 3 und gibt SR −2, aber beim nächsten Degradieren wird sie zu W6 — plötzlich nur noch Überschuss ≤ 1 mit SR −1. Der Einsatz steigt mit jedem Treffer.

Qualitätsbeispiele

StartwürfelQualitätBeispiel
W4ImprovisiertSchrott, Holzbretter
W6EinfachLeder, Wattierung
W8NormalSchuppenpanzer, Kettenhemd
W10GutKettenrüstung, Brigantine
W12MeisterhaftHalbplatte, Lamellar
W20Legendäres ArtefaktVollplatte, verzaubert

Reparatur


Waffen

Konzept

Waffen spiegeln das Rüstungs-HP-Würfelsystem wider: eine Waffe hat eine Stufe von W4 bis W20 und nutzt dieselbe Degradationskette (W20 → W12 → W10 → W8 → W6 → W4 → zerbrochen).

StartwürfelQualitätBeispiel
W4ImprovisiertKeule, angespitzter Stock
W6EinfachDolch, Handbeil
W8NormalKurzschwert, Streitkolben
W10GutLangschwert, Streitaxt
W12MeisterhaftGroßschwert, Kriegshammer
W20Legendäres ArtefaktLegendäre Klinge, Artefaktwaffe

Wie ein Treffer aufgelöst wird

  1. Vergleichender Angriff → Überschuss des Gewinners.
  2. Waffenbonus auf den Überschuss addieren.
  3. Mit Rüstungsschwelle vergleichen:
    • Überschuss ≤ Schwelle → vollständig blockiert.
    • Überschuss > Schwelle → Rüstungs-SR abziehen.
  4. Endgültiger Überschuss bestimmt den Effekt:
    • 1 → erhalte 1 Vorteilsmarker.
    • 2+ → erhalte Überschuss − 1 Erschöpfung.
endgültiger Überschuss = Basis-Überschuss + Waffenbonus − Rüstungs-SR (falls nicht blockiert)

Der Waffenbonus erhöht den Überschuss jedes Treffers, den du landest. Gegen schwere Rüstung kann eine starke Waffe dennoch durchdringen; gegen leichte Rüstung kann selbst eine schwache Waffe wehtun. Waffen- und Rüstungsstufen sind vollständig symmetrisch — dieselbe Würfelstufe liefert auf beiden Seiten denselben numerischen Bonus bzw. SR.

[!why] Warum symmetrische Waffen-/Rüstungsmathematik? Wenn dieselbe Würfelstufe +2 bei einer Waffe und −2 bei einer Rüstung gibt, hebt sich gleichwertige Ausrüstung auf — der Kampf wird durch Würfelpools und Taktik entschieden, nicht durch Ausrüstung. Ein W10-gegen-D10-Kampf fühlt sich an wie ein unbewaffneter Kampf. Das System kippt nur bei Ungleichgewicht: Ein W12-Großschwert zerreißt W6-Leder, während eine W4-Keule an W10-Kettenrüstung abprallt. So bleibt Ausrüstung bedeutsam, ohne dominant zu werden.

Waffenbonus

Vollständig symmetrisch zur Rüstungs-SR — Waffenbonus und Rüstungs-SR heben sich direkt gegenseitig auf.

WürfelBonus
W4+1
W6+1
W8+2
W10+2
W12+2
W20+3

Verschleiß

Eine Waffe verschleißt, wenn sie gegen eine härtere Rüstung trifft.

Auslöser: Du gewinnst den vergleichenden Wurf und deine Waffenstufe ist niedriger als die effektive Stufe der getroffenen Rüstung.

Probe: Wirf den HP-Würfel der Waffe. Bei 1–3 degradiert sie eine Stufe in der Kette.

Ein W6-Dolch, der auf W10-Kettenrüstung trifft, degradiert bei einem Wurf von 1–3 (50 % Chance). Ein W12-Großschwert, das auf W10-Kettenrüstung trifft, verschleißt niemals durch Kontakt — die Waffe übertrifft die Rüstung.

Degradationskette und Wahrscheinlichkeiten entsprechen exakt dem Rüstungssystem.


Kampfaktionen

Prinzipien

Aktionsliste (Entwurf)

AktionAktionenErschöpfungEffekt
Extra-Angriff1Schlag mit Nebenhandwaffe (z. B. Dolch)
Finte1Gegner würfelt −2 Würfel in dieser Runde
Versteifen1Beide Seiten −1 Überschuss bei Treffer
Zielen1Nächster Angriff in diesem Zug mit +1 W6
Sturmangriff21Bewegung + Angriff. Bei Treffer: +1 Überschuss
Verzweifelter Angriff2Automatischer Treffer bei 1 Überschuss, Gegner trifft ebenso zurück

Kraftschlag ist keine Standardaktion — besonderen Fertigkeiten/Techniken vorbehalten.

[!tip] Aktionswahl im Spiel Finte ist die sicherste aggressive Option — die Würfel des Gegners zu reduzieren ist mächtig und kostet nichts. Sturmangriff ist riskant, aber lohnend (Erschöpfungskosten + Bewegung, aber +1 Überschuss bei Treffer). Verzweifelter Angriff ist ein Verzweiflungsmanöver: Du garantierst 1 Überschuss, nimmst aber ebenso 1 Überschuss zurück. Nutze ihn, wenn du bereits verlierst und etwas erzwingen musst.


Kampftechniken

Prinzipien

Kampftechniken erhöhen nicht die Würfelzahl deines Pools. Da Grit-Pools eng bemessen sind (3W6–7W6), ist ein einzelner Bonuswürfel unverhältnismäßig mächtig. Kampftechniken stapeln sich nicht — du kannst nicht mehrere Techniken auf denselben Wurf kombinieren. Ein Effekt pro Wurf. Stattdessen bieten Techniken:

  1. Neue Attributskombinationen für Grit
  2. Zugang zu Manövern (alternative Nutzung von Netto-Erfolgen)
  3. Bessere Nutzung von Gleichständen (gleiche Netto-Erfolge)
  4. Kontrolle über Risiken
  5. Besondere erzählerische Kampfoptionen

Technikränge

Jede Kampftechnik hat vier Ränge (0–3). Ein Charakter steigt durch Stufenaufstiege in den Rängen auf (siehe Aufstieg).

Rang 0 — Ungelernt

Der Charakter kann normal kämpfen, aber nur mit Körper + Körper-Attributen.

Gewinnen = Schaden verursachen
Verlieren = Schaden erleiden

Keine besonderen Optionen.

Rang 1 — Geübt

Die Technik schaltet neue Attributskombinationen für Grit frei (siehe Beispieltabelle unten).

Rang 2 — Erfahren

Die Technik erlaubt es, Netto-Erfolge für Manöver auszugeben, anstatt (oder zusätzlich zu) Schaden. Jeder Netto-Erfolg zählt normalerweise 1 Punkt zum Überschuss. Mit einer Technik auf Rang 2 kannst du auf etwas oder allen Schaden verzichten, um Manöver auszuführen. Du darfst deine Netto-Erfolge in einem Schlagabtausch auf mehrere Manöver aufteilen, solange du die Gesamtkosten bezahlen kannst.

[!example] Manöver statt Schaden Du gewinnst einen Schlagabtausch mit 3 Netto-Überschuss gegen einen gepanzerten Gegner. Du könntest 2 Erschöpfung verursachen (Überschuss − 1 nach Vorteil). Oder mit einer Rang-2-Duelliertechnik gibst du 2 Netto-Erfolge aus, um ihn zu entwaffnen, und 1, um ihn zurückzudrängen — kein Schaden angerichtet, aber die taktische Lage hat sich grundlegend geändert.

KostenManöver
1 Netto-ErfolgGegner zurückdrängen
1 Netto-ErfolgPosition verbessern
1 Netto-ErfolgNahkampf lösen
2 Netto-ErfolgeGegner entwaffnen
2 Netto-ErfolgeGegner zu Boden bringen
2 Netto-ErfolgeGegner festhalten
3 Netto-ErfolgeRüstung umgehen
3 Netto-ErfolgeSchweren Treffer verursachen (+1 Überschuss)

Rang 3 — Meisterlich

Die Technik erlaubt Kontrolle über Gleichstände oder begrenzte Absicherung.

Ohne Technik: ein Gleichstand (gleiche Netto-Erfolge) bedeutet keinen Effekt.

Mit einer Technik auf Rang 3 kann ein Gleichstand kleine Vorteile bringen:

TechnikEffekt bei Gleichstand
SchildkampfPosition halten oder Verbündeten schützen
BeinarbeitAus dem Nahkampf lösen
RaufenGegner gebunden halten
DuellierenÖffnung erzwingen
TaktikVerbündetem Vorteil verschaffen
EinschüchternGegner unter Druck setzen

Oder eine Technik auf Rang 3 kann einmal pro Kampf eine begrenzte Absicherung bieten:

Einmal pro Kampf eine gewürfelte 1 vor der Selbstaufhebung neutralisieren.

Beispiel-Kampftechniken

TechnikFreigeschaltete Grit-Paare (Rang 1)
DuellierenGeschick + Weisheit, Geschick + Intelligenz
RaufenStärke + Instinkt, Stärke + Willenskraft
SchildkampfKonstitution + Weisheit, Konstitution + Willenskraft
WaffenmeisterschaftStärke + Intelligenz, Geschick + Intelligenz
InstinktkampfGeschick + Instinkt, Stärke + Instinkt
EinschüchternStärke + Charisma, Konstitution + Charisma

Vollständige Technikliste TBD.

Essenz-Attribute im Kampf

Jedes Essenz-Attribut definiert, wenn es für Grit freigeschaltet ist, ein eigenes Kampfgefühl.

Charisma-Pool — Dominanz, Auftreten, psychologischer Druck. „Ich gewinne, weil ich den Raum beherrsche."

KombinationStil
Stärke + CharismaEinschüchternder Brecher
Geschick + CharismaEleganter Duellant / Showkämpfer
Konstitution + CharismaUnerschütterlicher Anführer

Settings können eigene Essenz-Attribute mit eigenen Kampfstilen definieren (siehe z. B. das Fantasy-Setting für Blut und Schatten).


Nicht-Kampf-Proben

Attributsproben

Für jede Nicht-Kampf-Handlung einigen sich Spieler und GM auf zwei für die Aufgabe relevante Attribute. Addiere ihre Werte und schlage den maximalen Pool in derselben Tabelle nach, die für den Kampf verwendet wird (siehe Würfelpools & Erschöpfung). Dein effektiver Pool = maximaler Pool − aktuelle Erschöpfung. Erschöpfung ist global — im Kampf angesammelte Erschöpfung betrifft auch Nicht-Kampf-Proben und umgekehrt.

[!why] Warum beeinflusst Kampferschöpfung Nicht-Kampf-Proben? Das verbindet die Erzählung: Ein Charakter, der drei Banditen bekämpft hat und 4 Erschöpfung angesammelt hat, ist jetzt zittrig, außer Atem und unkonzentriert. Seine Versuche, ein Schloss zu knacken oder eine Wache zu überzeugen, sind echtes Stück schwerer. Es schafft bedeutsame Konsequenzen für die Entscheidung zu kämpfen statt Konflikten auszuweichen.

Schwierigkeitsgrade

Heroischer Modus:

SchwierigkeitZielErfolg (Pool 5)Beispiel
Einfach1~76 %Allgemeinwissen abrufen, freundlichen NPC beruhigen
Standard2–356 % (bei 2)Rauhe Wand erklimmen, versteckte Tür entdecken
Schwer4~14 %Qualitätsschloss knacken, skeptische Wache überzeugen
Sehr schwer5~3 %Steile Klippe erklimmen, durch Sturm verfolgen
Extrem6+Lebenslangen Feind überzeugen, uralte Schrift entziffern

Hardcore-Modus:

SchwierigkeitZielErfolg (Pool 5)Beispiel
Einfach1~59 %Selbiges wie oben
Standard2~34 %Selbiges wie oben
Schwer3~14 %Selbiges wie oben
Sehr schwer4~4 %Selbiges wie oben
Extrem5+Selbiges wie oben
ErfolgeErgebnis
0Fehlschlag
1–2Erfolg
3–4Starker Erfolg
5+Außergewöhnlich

Vergleiche (Aktive Opposition)

Wenn zwei Charaktere außerhalb des Kampfes direkt gegeneinander antreten und der Gegner aktiv reagiert, wird ein vergleichender Wurf verwendet — beide Seiten würfeln ihren relevanten Pool und vergleichen Netto-Erfolge, genau wie im Kampf.

Passive Proben

Wenn die Opposition nicht aktiv reagiert, würfelt der Charakter gegen eine feste Schwierigkeit. Ein Vorschlag: Das relevanteste Attribut des Gegners durch 2 teilen (aufrunden) und als benötigte Erfolge verwenden.

[!example] An einer Wache vorbeischleichen Ein Schurke versucht, an einer ahnungslosen Wache mit Instinkt 5 vorbeizuschleichen. Der GM setzt die Schwierigkeit auf ⌈5 / 2⌉ = 3 Erfolge. Der Schurke würfelt seinen Geschick + Weisheit-Pool. Wäre die Wache aufmerksam und würde aktiv Ausschau halten, wäre dies stattdessen ein vergleichender Wurf.

Dies ist eine Richtlinie, keine feste Regel — der GM kann je nach Umständen anpassen (Dunkelheit, Ablenkungen, Lärm).

Spezialisierungen

Hintergründe, Berufe oder Kulturen können Boni oder Vorteile bei bestimmten Arten von Proben gewähren, nach GM-Ermessen. Details TBD.

Nicht-Kampf-Techniken

Genau wie der Kampf Techniken hat, können Charaktere Nicht-Kampf-Techniken erlernen, die außerhalb des Kampfes zusätzliche Fähigkeiten bieten. Sie folgen derselben Rangstruktur (0–3):

Vollständige Liste der Nicht-Kampf-Techniken TBD.


Push-Mechanismus (Universell)

Wenn ein Charakter seine normale Leistungsfähigkeit überschreiten will, kann er pushen — Erschöpfung auf sich nehmen, um einen Effekt zu erzielen. Die Kosten hängen vom Ehrgeiz ab:

Push funktioniert für physische Aktionen — Klettern, Springen, Sprinten, Heben, Luft anhalten. Er funktioniert nicht für soziale, intelligenz- oder weisheitsbasierte Proben.

[!gm] Push-Kosten beurteilen Lass die Fiktion die Kosten leiten. Eine morsche Tür eintreten? 1 Erschöpfung. Ein Fallgatter offen halten, während die Gruppe durchrennt? 2–3. Einen eingestürzten Balken von einem eingeklemmten Verbündeten heben, während du selbst blutest? 3+. Die Spieler sollten das Gewicht ihres Vorhabens in den Erschöpfungskosten spüren.


Beispielcharaktere

Die unten gezeigten Pools sind maximale Pools (aus Attributspaaren). Effektiver Pool = maximaler Pool − aktuelle Erschöpfung. Ein Charakter mit Erschöpfung 3 und einem maximalen Pool von 6W6 kämpft beispielsweise mit 3W6 (6 − 3). Dies sind erfahrene Charaktere, keine frisch erstellten — sie veranschaulichen die Pool-Vielfalt im mittleren bis hohen Spiel.

Die Duellantin

AttributWert
Stärke4
Geschick9
Konstitution5
Intelligenz7
Weisheit8
Instinkt6
Willenskraft5
Charisma7

Ohne Technik:

Geschick + Konstitution = 14 → 5W6

Mit Duellieren:

Geschick + Weisheit = 17 → 6W6

Mit Duellpose (Charisma):

Geschick + Charisma = 16 → 5W6

Spielgefühl: elegant, präzise, reaktiv, kontrolliert den Kampf über Haltung und Timing.

Der Soldat

AttributWert
Stärke7
Geschick6
Konstitution8
Intelligenz5
Weisheit5
Instinkt6
Willenskraft5
Charisma4

Ohne Technik:

Stärke + Konstitution = 15 → 5W6

Mit Raufen:

Stärke + Instinkt = 13 → 4W6

Mit Schildkampf:

Konstitution + Weisheit = 13 → 4W6

Spielgefühl: zäh, trainingsorientiert, verlässlich, auf Zusammenspiel mit Verbündeten angewiesen.


Lücken / Noch nicht ausgearbeitet

Benötigt Spieltests

Noch nicht begonnen

Benötigt Spieltests

Designentscheidungen ausstehend