GRIT
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Dark-Fantasy-Setting

Übersicht

Diese Erweiterung fügt dem Grit-System eine Dark-Fantasy-Ebene hinzu: zwei neue Essenz-Attribute (Blut und Schatten), zugehörige Kampftechniken, eine von der Verhüllung geprägte Welt, fünf menschliche Völker und ein willenskraftbasiertes Magiesystem. Es setzt das Kern-Grit-System voraus.


Neue Essenz-Attribute

Zwei zusätzliche Essenz-Attribute, deren Zugang durch Herkunft, Gabe, Technik oder kulturelle Tradition geregelt wird (siehe Attributskombinationsstufen im Kernsystem).

AttributBedeutung
BlutHerkunft, Vitalität, Zorn, Opferkraft, innere Wildheit
SchattenVerborgenheit, Heimlichkeit, Entzug, dunkle Nähe, Unfassbarkeit

Attributskombinationsstufen (Erweiterungen)

Stufe 3 — Blut- oder Schattenzugang

Blut und Schatten benötigen jeweils eine Quelle: Abstammung, magische Gabe, Kampfschule oder eine vom GM festgelegte Gegebenheit. Einmal freigeschaltet, ermöglichen sie Körper + Essenz-Kombinationen:

Stärke + Blut      Geschick + Blut      Konstitution + Blut
Stärke + Schatten  Geschick + Schatten  Konstitution + Schatten

Stufe 4 — Legendäre Ausnahme

Geist + Blut, Geist + Schatten oder Essenz + Essenz-Kombinationen (z. B. Blut + Schatten) sind nur mit ausdrücklicher GM-Erlaubnis zulässig. Besonderen Charakteren, Monstern oder hoher Entwicklung vorbehalten.


Essenz-Kampfstile

Blut-Pool

Blut repräsentiert rohe Lebenskraft, Herkunft und Zorn im Kampf. „Ich gewinne, weil mein Körper, mein Zorn oder meine Herkunft stärker ist als deine Technik."

KombinationStil
Stärke + BlutRaserei, rohe Gewalt
Geschick + BlutRaubtierhafte Schnelligkeit
Konstitution + BlutSchmerz in Kraft verwandeln

Blut ist von Natur aus riskant. Erwäge härtere Konsequenzen bei einem Patzer, wenn Blut für den Pool genutzt wird (siehe Blutrausch-Technik unten).

[!why] Blut vs. Körperattribute Ein Charakter mit Stärke + Konstitution kämpft durch Ausdauer und Training. Einer mit Stärke + Blut kämpft durch rohen Ahnenzorn. Mechanisch ähnliche Pools, aber erzählerisch verschieden — und Blut-Patzer sollten sich wilder und gefährlicher anfühlen. Das Attribut färbt die Fiktion, selbst wenn die Zahlen gleich sind. Es eröffnet auch Zugang zu blutspezifischen Techniken (wie Blutrausch), die Körper-Kombinationen nicht nutzen können.

Schatten-Pool

Schatten repräsentiert Verborgenheit, Täuschung und Unfassbarkeit. „Ich gewinne, weil du mich nicht richtig zu fassen bekommst."

KombinationStil
Stärke + SchattenPlötzliche Gewalt aus dem toten Winkel
Geschick + SchattenAssassinenstil, schwer zu treffen
Konstitution + SchattenSchmerzen verbergen, nicht lesbar sein

Schatten gedeiht in Dunkelheit, Chaos, Hinterhalten, engen Räumen, Täuschung und unfairen Kämpfen.

[!gm] Wann Schatten glänzen darf Schatten-Pools sollten sich am stärksten anfühlen, wenn die Umgebung sie begünstigt: schwaches Licht, überfüllte Schlachtfelder, Überraschungsrunden. Erwäge, Schattenkämpfern bei hellem Tageslicht, auf offenen Feldern oder wenn der Feind vollständig aufmerksam ist, einen schwereren Stand zu geben. Die Fiktion sollte belohnen, den richtigen Moment zu wählen.


Kampftechniken

Blutrausch

RangEffekt
0 (Ungelernt)
1 (Geübt)Schaltet Pools frei: Stärke + Blut, Konstitution + Blut
2 (Erfahren)Kann Netto-Erfolge für Blut-spezifische Manöver ausgeben (TBD). Vorschlag: Erschöpfung für Bonus-Erfolge opfern.
3 (Meisterlich)Einmal pro Kampf: erlittene Erschöpfung durch einen Treffer halbieren (aufgerundet).

Spielgefühl: rücksichtslos, selbstzerstörerisch, überwältigend — Sicherheit gegen Stärke eintauschen.

Schattenkampf

RangEffekt
0 (Ungelernt)
1 (Geübt)Schaltet Pools frei: Geschick + Schatten, Konstitution + Schatten
2 (Erfahren)Kann Netto-Erfolge für Schatten-spezifische Manöver ausgeben (TBD). Vorschlag: aus dem Nahkampf lösen, hinter Deckung neu positionieren, Dunkelheitsmalus aufzwingen.
3 (Meisterlich)Einmal pro Kampf: einen Treffer komplett negieren (nach dem Wurf ansagen).

Spielgefühl: unfair, schwer greifbar, bestrafend — du gewinnst keine sauberen Kämpfe, du sorgst dafür, dass der Kampf nie fair war.


Völker

Alle Spielercharaktere sind Menschen. Doch die Isolation während der Verhüllung — Jahrzehnte oder Jahrhunderte der Trennung — hat unterschiedliche Völker geprägt. Jedes Volk weist einen deiner 3 Startpunkte einem charakteristischen Attribut als +1-Bonus bei der Erschaffung zu. Magie steht allen offen; das zweite Attribut für Zauberei wird erzählerisch bestimmt, nicht durch das Volk.

[!why] Warum nur Menschen? Anstatt Fantasy-Spezies mit festen Eigenschaften nutzt das Grit-Setting die Frage, wie Umgebung und Isolation Menschen unterschiedlich formen. Der +1-Bonus ist subtil — er gibt eine Richtung vor, ohne festzulegen. Ein Bergvolk-Charakter ist nicht auf die Tanker-Rolle festgelegt; er startet nur etwas zäher als der Durchschnitt, und was er daraus macht, liegt beim Spieler.

VolkTerrain der Isolation+1-BonusBeschreibung
WandererNomadisch — aus der Verhüllung aufgetauchtWillenskraftNachfahren jener, die im Nebel verschwanden. Sie erschienen, als die Verhüllung sich lichtete, wie Geister aus Fleisch und Blut. Viele außerhalb ihrer Kreise zweifeln an ihrer Existenz. Man nennt sie nicht „Volk" — sie sind Einzelgänger, Irrlichter, Gespenster.
MoorvolkSümpfe, MarschenInstinktHartäugige Überlebende tückischer Feuchtgebiete. Sie bewahren altes Wissen, brauen kräftige Tränke und vertrauen ihrem Bauchgefühl. Ziehen Tränke Stäben vor.
BergvolkGebirgskettenKonstitutionSturköpfig, gemeinschaftlich, durch Schwüre und Stein verbunden. Sie überdauerten die Verhüllung, indem sie sich verschanzten und abwarteten. Langsam im Vertrauen, schwer zu brechen.
MauervolkUmmauerte EnklavenBlutBewahrer von Blutlinien, Archiven und Blutriten. Sie bewahrten die Zivilisation in befestigten Siedlungen. Ahnenmagie fließt in ihren Adern.
TiefenvolkHöhlen, tiefe ErdeSchattenSie hausen dort, wo kein Licht hinfällt. Geduldig, still, nur flüchtig zu erblicken. Die Dunkelheit ist nicht ihr Feind — sie ist ihre Mutter.

Siehe die einzelnen Sippenseiten für kulturelle Traditionen, Namenskonventionen und Charakterkonzepte.


Magiesystem

Magie ist rohe, chaotische Energie, die durch Willenskraft gebändigt wird. Es gibt keine separate Ressource — Zauberei kostet Erschöpfung wie jede andere anstrengende Handlung.

Grundprinzipien

  1. Willenskraft ist die Grundlage. Alle Magie basiert auf Willenskraft. Das zweite Attribut wird erzählerisch bestimmt: durch Tradition, Volk oder persönlichen Stil (Willenskraft + Instinkt für bauchgefühlte Magie, Willenskraft + Intelligenz für studierte Magie, Willenskraft + Blut für Ahnenmagie usw.).
  2. Magie ist immer gefährlich. Ein fehlgeschlagener oder unterbrochener Zauber löst einen chaotischen Effekt aus.
  3. Kein Mana-Attribut. Es gibt keine separate Mana-Leiste, Zauberplätze oder magische Ressource. Erschöpfung ist der Preis.

[!why] Warum Willenskraft + erzählerische Paarung? So fühlt sich die Magie jedes Charakters anders an, ohne eine Liste von Magieklassen zu erstellen. Eine Moorvolk-Kräuterhexe mit Willenskraft + Instinkt zaubert aus dem Bauch heraus; eine Mauervolk-Archivarin mit Willenskraft + Intelligenz zaubert durch sorgfältiges Studium. Gleiches System, anderer Stil — bestimmt durch die Geschichte des Charakters, nicht durch ein Menü.

Zaubervorgang

  1. Ansagen und würfeln mit deinem aktuellen effektiven Pool (maximaler Pool − Erschöpfung).
  2. Netto-Erfolge zählen (Augenzahl 4+ sind Erfolge, Augenzahl 1 sind Misserfolge. Netto = Erfolge − Misserfolge).
  3. Wenn Netto ≥ 1: der Zauber gelingt. Zahle Upgradepunkte für die gewählten Verbesserungen. Ungenutzte Punkte verfallen.
  4. Wenn Netto ≤ 0 (netto-negativ oder null): Chaos. Der Zauber schlägt fehl mit einem chaotischen Effekt. Stärke = |Netto|.
  5. Verlängern. Wenn Netto ≥ 1, aber du mehr Upgradepunkte brauchst: Zahle 1 Erschöpfung, behalte deine laufende Summe und würfle erneut mit dem reduzierten Pool. Addiere das neue Netto zur laufenden Summe. Höre auf, wenn du zufrieden bist oder kein Pool mehr übrig ist.
  6. Unterbrechung oder Patzer. Wirst du während des Verlängerns unterbrochen, oder ist ein Verlängerungswurf netto-negativ (1er überwiegen Erfolge), schlägt der Zauber mit chaotischem Effekt fehl. Angesammelte Erfolge verfallen.

[!example] Einen Zauber wirken Ein Magier mit Willenskraft 7 + Instinkt 6 (Pool 13 → 4W6) und Zaubertechnik Rang 1 (+1 Upgradepunkt) wirkt Berührung heilen. Er würfelt [3, 4, 5, 1] → 2 Erfolge, 1 Misserfolg → Netto 1. Der Zauber gelingt! Mit Netto 1 + Technikbonus 1 = 2 Upgradepunkte. Er gibt 1 für Reichweite aus (Kurz statt Berührung) und 1 für Dauer (Kurz statt Sofort). Der Zauber ist ein kurzer, ferngesteuerter Heilzauber. Gesamtkosten: 0 Erschöpfung.

Nun wirkt derselbe Magier Feuerball. Er würfelt [2, 3, 1, 4] → 1 Erfolg, 1 Misserfolg → Netto 0. Null ist nicht ≥ 1. Chaos! Stärke 1 — der Zaubernde wird von losen Flammen verbrannt, aber der Zauber vergeht.

Zauberkomponenten

Zauber werden aus sechs Kategorien aufgebaut. Jede hat ein kostenloses Default — ein minimaler Zauber funktioniert immer. Upgradepunkte (aus Netto-Erfolgen + Technikbonus) erlauben es dir, jeden Block um einen Schritt zu verbessern, flach 1 Punkt pro Schritt.

Absicht — Was tut der Zauber? (freie Wahl, immer kostenlos)

OptionBeschreibung
ErschaffenEtwas ins Dasein rufen (Licht, Ton, Objekt, Kreatur)
ZerstörenSchaden, Zerfall, auflösen, verbannen
WiederherstellenHeilen, flicken, reinigen, wiederbeleben
VerwandelnForm ändern, Substanz transmutieren, Gestalt verändern
VerbergenVerstecken, Unsichtbarkeit, Stille, Tarnung
OffenbarenErkennen, identifizieren, wahre Sicht, erspähen
BindenFesthalten, fangen, versiegeln, einfrieren
BefreienLoslösen, bannen, lösen, öffnen
BeeinflussenGeist, Emotion, Charme, Befehl
VerbindenTelepathie, Empathie, geteilte Sinne
BewegenTeleportieren, schweben, schieben, ziehen
SchirmenSchützen, schildern, abwehren, Barriere

Absicht ist freie Wahl — sie bestimmt, was der Zauber tut, nicht wie mächtig er ist.

Reichweite — Wie gelangt er ans Ziel?

SchrittOptionKosten
0Selbst/BerührungKostenlos
1Kurz (~10m)1
2Lang (~50m)2

Wirkungsbereich — Wie groß ist die Wirkung?

SchrittOptionKosten
0Einzelauswahl / KeinKostenlos
1Bereich-S (unmittelbare Umgebung)1
2Bereich-M (kleiner Raum)2
3Bereich-L (Haus oder kleiner Platz)3
4Bereich-XL (gesamte Stadt)4

Dauer — Wie lange hält er an?

SchrittOptionKosten
0SofortKostenlos
1Kurz (eine Runde oder zwei)1
2Ausgedehnt (Minuten bis Stunden)2
3Dauerhaft (bis aufgehoben)3

Intensität — Wie viel Kraft?

SchrittOptionKosten
0Gering (dezent, kosmetisch)Kostenlos
1Mäßig (spürbar, wirkungsvoll)1
2Stark (mächtig, dramatisch)2
3Extrem (weltverändernd)3

Element — Welche Note? (optional, immer kostenlos)

OptionAnmerkungen
KeinsReiner Wille, keine elementare Note
FeuerBrennt, leuchtet, versengt
EisVerlangsamt, friert, betäubt
BlitzSchockt, lähmt, elektrisiert
ErdeStein, Metall, Wurzeln
WasserFließt, erodiert, füllt
SchattenDunkelheit, Stille, das Ungesehene
BlutLebenskraft, Opfer, Vitalität
KlangResonanz, Vibration, Störung
LichtGlanz, Klarheit, Versengung

Elemente sind Geschmacksnoten — sie verändern chaotische Effekte, kosten aber nichts.

Zaubertechnik

Jeder kann Magie nutzen. Training erschließt magische Fähigkeiten.

RangNutzenVoraussetzung
0Keine
1Magische Artefakte nutzen4W6-Pool
2Rituale ermöglichen5W6-Pool
3Ein garantierter Bonus-Erfolg (nur erster Wurf)6W6-Pool
4TBD7W6-Pool

Bonus-Erfolge aus Technik oder anderen Quellen gelten nur für den ersten Wurf. Verlängerungswürfe verwenden rohes Netto.

Zauberschwierigkeit

Gesamte Upgradepunkte = max(0, gesamtes Netto − 1).

Gesamt-Netto = (erster Wurf Netto + Bonus-Erfolge) + Summe der Verlängerungsnetto. Der erste Netto-Erfolg wird „aufgewendet", um den Zauber zum Funktionieren zu bringen. Alles darüber hinaus ist ein Upgrade.

Chaosrisiko hängt von deiner Pool-Größe ab:

PoolP(netto-negativ)P(Netto ≥ 1)
1W616,7%33,3%
2W613,9%55,6%
3W69,7%70,4%
4W66,0%80,2%
5W63,2%86,6%
6W61,5%90,9%
7W60,6%93,7%

Mit einem 4W6-Pool gelingt der Zauber ~80% der Zeit und braucht ~1 Verlängerung für die meisten Zauber.

Chaotische Effekte

Chaos wird ausgelöst, wenn die Netto-Erfolge null oder negativ sind (1er überwiegen Erfolge oder heben sie komplett auf). Die Absicht bestimmt den Basiseffekt, das Element die Note.

AbsichtChaotischer Effekt
ErschaffenWilde Manifestation — die Erscheinung erscheint, aber unkontrolliert
ZerstörenRückschlag — die Kraft wendet sich gegen den Zaubernden
WiederherstellenSchmerzhafte Umkehrung — der Zaubernde fühlt den Schmerz
VerwandelnUnkontrollierte Veränderung — teilweise oder falsche Verwandlung
VerbergenOffenbarung — Verbergung scheitert und zieht Aufmerksamkeit auf sich
OffenbarenÜberlastung — psychisches Feedback, sensorische Überflutung
BindenBefreiung — Gebundenes wird frei, oder der Zaubernde wird gebunden
BefreienVerstrickung — Dinge werden gebunden, oder der Zaubernde wird bewegungslos
BeeinflussenFeedback — der Zaubernde fühlt, was er aufzwingen wollte
VerbindenTrennung — Verbindungen brechen, Isolation
BewegenVerschiebung — der Zaubernde bewegt sich stattdessen
SchirmenZusammenbruch — der Schutz zerbricht, der Zaubernde bleibt schutzlos

Element-Noten: Feuer (Brennen, Versengen), Eis (Frieren, Taubheit), Blitz (Schock, Statik), Erde (Risse, Gewicht), Wasser (Durchnässen, Druck), Schatten (Dunkelheit, Desorientierung), Blut (Blutung, Lebensentzug), Klang (Taubheit, Resonanz), Licht (Blendung, Versengung).

Größen-Skalierung: |Netto| = 1 = gering (kurz, überlebbar), |Netto| = 2 = mäßig (schmerzhaft, schädlich), |Netto| ≥ 3 = schwer (gefährlich, potenziell tödlich).

Zauberdie Domänen

Die fünf Domänen — Formen, Entmachten, Schirmen, Erspüren, Weben — sind nur Geschmacksnoten. Sie bezeichnen die Tradition oder Schule eines Zaubers, haben aber keinen mechanischen Effekt. Die Komponentenkategorien übernehmen alle Mechaniken.

Magische Gegenstände

Magische Gegenstände gewähren einen festen Bonus auf Zauber-Erfolgswürfe. Häufige Arten:

TypTypischer BonusAnmerkungen
Zauberstab / Stab+1 ErfolgBündelt den Willen, am gebräuchlichsten
Amulett / Kapuze+1 bis +2 ErfolgeLangsamer zu aktivieren, keine Hände nötig
Trank (verbrauchbar)+1 bis +3 ErfolgeEine Dosis, Bonus für einen einzelnen Zauber. Vom Moorvolk bevorzugt.
Ritualkreis+1 bis +3 ErfolgeErfordert Vorbereitung, ortsgebunden

Vollständige Gegenstandsliste und Preise TBD. Boni sollten selten und bedeutsam sein — ein +3-Gegenstand ist legendär.

Beispielzauber

Jeder Zauber zeigt die kostenlosen Defaults und was Upgrades bringen.

Taschenspieler (Kunststück)

KomponenteDefaultUpgraded zu
AbsichtErschaffen
ReichweiteBerührung
WirkungsbereichEinzelauswahl
DauerSofort— (oder Kurz für 1pt)
IntensitätGering

Basis-Kosten: 0 Upgradepunkte. Dieser Zauber gelingt immer mit ≥1 Netto. Zahle 1pt für Dauer → Kurz für einen nachhallenden Trick.

Berührung heilen

KomponenteDefaultUpgraded zu
AbsichtWiederherstellen
ReichweiteBerührung— (oder Kurz für 2pt)
WirkungsbereichEinzelauswahl
DauerSofort
IntensitätGeringMäßig (1pt)

Basis-Kosten: 0 Upgradepunkte. Zahle 1pt für Intensität → Mäßig für eine wirkungsvolle Heilung. Zahle 2pt mehr für Reichweite → Kurz für einen ferngesteuerten Heilzauber.

Magisches Licht

KomponenteDefaultUpgraded zu
AbsichtErschaffen
ReichweiteBerührungSelbst (1pt)
WirkungsbereichEinzelauswahlBereich-S (1pt)
DauerSofortAusgedehnt (2pt)
IntensitätGering

Upgrade-Kosten: 4 Punkte für ein anhaltendes Flächenlicht. Ein 4W6-Pool gibt ~1,3 Ø Netto → im Schnitt ~2 Upgradepunkte, daher meist 1 Verlängerung nötig.

Schild

KomponenteDefaultUpgraded zu
AbsichtSchirmen
ReichweiteBerührungSelbst (1pt)
WirkungsbereichEinzelauswahl
DauerSofortAusgedehnt (2pt)
IntensitätGeringMäßig (1pt)

Upgrade-Kosten: 4 Punkte. Dasselbe wie Magisches Licht — braucht Verlängerungen.

Blitzschlag

KomponenteDefaultUpgraded zu
AbsichtZerstören
ReichweiteBerührungLang (3pt)
WirkungsbereichEinzelauswahl
DauerSofort
IntensitätGeringMäßig (1pt)
ElementBlitz

Upgrade-Kosten: 4 Punkte. Braucht Verlängerungen.

Feuerball

KomponenteDefaultUpgraded zu
AbsichtZerstören
ReichweiteBerührungKurz (2pt)
WirkungsbereichEinzelauswahlBereich-L (3pt)
DauerSofort
IntensitätGeringMäßig (1pt)
ElementFeuer

Upgrade-Kosten: 6 Punkte. Ein aufwändiger Zauber, der mehrere Verlängerungen erfordert.

Charme

KomponenteDefaultUpgraded zu
AbsichtBeeinflussen
ReichweiteBerührungKurz (2pt)
WirkungsbereichEinzelauswahl
DauerSofortAusgedehnt (2pt)
IntensitätGeringMäßig (1pt)

Upgrade-Kosten: 5 Punkte. Braucht Verlängerungen und hohes Chaosrisiko durch die Absicht Beeinflussen.


Ausrüstung

Details TBD. Typische Dark-Fantasy-Ausrüstung:

Vollständige Ausrüstungstabellen und Preise TBD.


Hintergrundwelt

Die Verhüllung

Vor langer Zeit fiel ein geheimnisvoller Nebel über die Welt — der Schleier. Er brannte nicht. Er vergiftete nicht. Er trennte einfach. Gemeinschaften wurden voneinander abgeschnitten. Jene, die sich in den Nebel wagten, wurden nie wieder gesehen.

Die Verhüllung dauerte Generationen. Manche Völker erzählen von einem langsamen Verfall — der Nebel kam allmählich, trennte zuerst Dörfer, dann ganze Regionen. Andere sprechen von einer einzigen Nacht, in der die Welt weiß und still wurde.

Dann, ebenso geheimnisvoll, begann der Nebel sich zurückzuziehen. Nicht von einem Tag auf den anderen, sondern langsam, Jahr für Jahr. Reisen zwischen den ehemaligen Isolationszonen wurden möglich. Die Wanderer — Nachfahren der Verschollenen — tauchten aus dem sich lichtenden Dunst auf.

Niemand weiß, was die Verhüllung verursachte, oder wohin der Nebel wirklich ging. Manche sagen, er wartet jenseits des Horizonts.

Die Welt heute

Details TBD: Geografie, größere Siedlungen, Fraktionspolitik, Geschichte nach Zeitaltern.


Beispielcharaktere

Die unten gezeigten Pools sind maximale Pools (aus Attributspaaren). Effektiver Pool = maximaler Pool − aktuelle Erschöpfung.

Der Brecher

AttributWert
Stärke9
Geschick4
Konstitution8
Intelligenz3
Weisheit4
Instinkt6
Willenskraft7
Charisma6
Blut8
Schatten2

Ohne Technik:

Stärke + Konstitution = 17 → 6W6

Mit Blutrausch:

Stärke + Blut = 17 → 6W6

Spielgefühl: gefährlich, körperlich dominant, verwandelt Schmerz und Zorn in Gewalt.

Der Schattenkämpfer

AttributWert
Stärke5
Geschick8
Konstitution4
Intelligenz6
Weisheit5
Instinkt8
Willenskraft5
Charisma4
Blut3
Schatten9

Ohne Technik:

Stärke + Geschick = 13 → 4W6

Mit Instinktkampf (Kern-Technik):

Geschick + Instinkt = 16 → 5W6

Mit Schattenkampf:

Geschick + Schatten = 17 → 6W6

Spielgefühl: schwer greifbar, unfair, nutzt Winkel, Timing und Dunkelheit.


Lücken / Noch nicht ausgearbeitet