Dark-Fantasy-Setting
Übersicht
Diese Erweiterung fügt dem Grit-System eine Dark-Fantasy-Ebene hinzu: zwei neue Essenz-Attribute (Blut und Schatten), zugehörige Kampftechniken, eine von der Verhüllung geprägte Welt, fünf menschliche Völker und ein willenskraftbasiertes Magiesystem. Es setzt das Kern-Grit-System voraus.
Neue Essenz-Attribute
Zwei zusätzliche Essenz-Attribute, deren Zugang durch Herkunft, Gabe, Technik oder kulturelle Tradition geregelt wird (siehe Attributskombinationsstufen im Kernsystem).
| Attribut | Bedeutung |
|---|---|
| Blut | Herkunft, Vitalität, Zorn, Opferkraft, innere Wildheit |
| Schatten | Verborgenheit, Heimlichkeit, Entzug, dunkle Nähe, Unfassbarkeit |
Attributskombinationsstufen (Erweiterungen)
Stufe 3 — Blut- oder Schattenzugang
Blut und Schatten benötigen jeweils eine Quelle: Abstammung, magische Gabe, Kampfschule oder eine vom GM festgelegte Gegebenheit. Einmal freigeschaltet, ermöglichen sie Körper + Essenz-Kombinationen:
Stärke + Blut Geschick + Blut Konstitution + Blut
Stärke + Schatten Geschick + Schatten Konstitution + Schatten
Stufe 4 — Legendäre Ausnahme
Geist + Blut, Geist + Schatten oder Essenz + Essenz-Kombinationen (z. B. Blut + Schatten) sind nur mit ausdrücklicher GM-Erlaubnis zulässig. Besonderen Charakteren, Monstern oder hoher Entwicklung vorbehalten.
Essenz-Kampfstile
Blut-Pool
Blut repräsentiert rohe Lebenskraft, Herkunft und Zorn im Kampf. „Ich gewinne, weil mein Körper, mein Zorn oder meine Herkunft stärker ist als deine Technik."
| Kombination | Stil |
|---|---|
| Stärke + Blut | Raserei, rohe Gewalt |
| Geschick + Blut | Raubtierhafte Schnelligkeit |
| Konstitution + Blut | Schmerz in Kraft verwandeln |
Blut ist von Natur aus riskant. Erwäge härtere Konsequenzen bei einem Patzer, wenn Blut für den Pool genutzt wird (siehe Blutrausch-Technik unten).
[!why] Blut vs. Körperattribute Ein Charakter mit Stärke + Konstitution kämpft durch Ausdauer und Training. Einer mit Stärke + Blut kämpft durch rohen Ahnenzorn. Mechanisch ähnliche Pools, aber erzählerisch verschieden — und Blut-Patzer sollten sich wilder und gefährlicher anfühlen. Das Attribut färbt die Fiktion, selbst wenn die Zahlen gleich sind. Es eröffnet auch Zugang zu blutspezifischen Techniken (wie Blutrausch), die Körper-Kombinationen nicht nutzen können.
Schatten-Pool
Schatten repräsentiert Verborgenheit, Täuschung und Unfassbarkeit. „Ich gewinne, weil du mich nicht richtig zu fassen bekommst."
| Kombination | Stil |
|---|---|
| Stärke + Schatten | Plötzliche Gewalt aus dem toten Winkel |
| Geschick + Schatten | Assassinenstil, schwer zu treffen |
| Konstitution + Schatten | Schmerzen verbergen, nicht lesbar sein |
Schatten gedeiht in Dunkelheit, Chaos, Hinterhalten, engen Räumen, Täuschung und unfairen Kämpfen.
[!gm] Wann Schatten glänzen darf Schatten-Pools sollten sich am stärksten anfühlen, wenn die Umgebung sie begünstigt: schwaches Licht, überfüllte Schlachtfelder, Überraschungsrunden. Erwäge, Schattenkämpfern bei hellem Tageslicht, auf offenen Feldern oder wenn der Feind vollständig aufmerksam ist, einen schwereren Stand zu geben. Die Fiktion sollte belohnen, den richtigen Moment zu wählen.
Kampftechniken
Blutrausch
| Rang | Effekt |
|---|---|
| 0 (Ungelernt) | — |
| 1 (Geübt) | Schaltet Pools frei: Stärke + Blut, Konstitution + Blut |
| 2 (Erfahren) | Kann Netto-Erfolge für Blut-spezifische Manöver ausgeben (TBD). Vorschlag: Erschöpfung für Bonus-Erfolge opfern. |
| 3 (Meisterlich) | Einmal pro Kampf: erlittene Erschöpfung durch einen Treffer halbieren (aufgerundet). |
Spielgefühl: rücksichtslos, selbstzerstörerisch, überwältigend — Sicherheit gegen Stärke eintauschen.
Schattenkampf
| Rang | Effekt |
|---|---|
| 0 (Ungelernt) | — |
| 1 (Geübt) | Schaltet Pools frei: Geschick + Schatten, Konstitution + Schatten |
| 2 (Erfahren) | Kann Netto-Erfolge für Schatten-spezifische Manöver ausgeben (TBD). Vorschlag: aus dem Nahkampf lösen, hinter Deckung neu positionieren, Dunkelheitsmalus aufzwingen. |
| 3 (Meisterlich) | Einmal pro Kampf: einen Treffer komplett negieren (nach dem Wurf ansagen). |
Spielgefühl: unfair, schwer greifbar, bestrafend — du gewinnst keine sauberen Kämpfe, du sorgst dafür, dass der Kampf nie fair war.
Völker
Alle Spielercharaktere sind Menschen. Doch die Isolation während der Verhüllung — Jahrzehnte oder Jahrhunderte der Trennung — hat unterschiedliche Völker geprägt. Jedes Volk weist einen deiner 3 Startpunkte einem charakteristischen Attribut als +1-Bonus bei der Erschaffung zu. Magie steht allen offen; das zweite Attribut für Zauberei wird erzählerisch bestimmt, nicht durch das Volk.
[!why] Warum nur Menschen? Anstatt Fantasy-Spezies mit festen Eigenschaften nutzt das Grit-Setting die Frage, wie Umgebung und Isolation Menschen unterschiedlich formen. Der +1-Bonus ist subtil — er gibt eine Richtung vor, ohne festzulegen. Ein Bergvolk-Charakter ist nicht auf die Tanker-Rolle festgelegt; er startet nur etwas zäher als der Durchschnitt, und was er daraus macht, liegt beim Spieler.
| Volk | Terrain der Isolation | +1-Bonus | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| Wanderer | Nomadisch — aus der Verhüllung aufgetaucht | Willenskraft | Nachfahren jener, die im Nebel verschwanden. Sie erschienen, als die Verhüllung sich lichtete, wie Geister aus Fleisch und Blut. Viele außerhalb ihrer Kreise zweifeln an ihrer Existenz. Man nennt sie nicht „Volk" — sie sind Einzelgänger, Irrlichter, Gespenster. |
| Moorvolk | Sümpfe, Marschen | Instinkt | Hartäugige Überlebende tückischer Feuchtgebiete. Sie bewahren altes Wissen, brauen kräftige Tränke und vertrauen ihrem Bauchgefühl. Ziehen Tränke Stäben vor. |
| Bergvolk | Gebirgsketten | Konstitution | Sturköpfig, gemeinschaftlich, durch Schwüre und Stein verbunden. Sie überdauerten die Verhüllung, indem sie sich verschanzten und abwarteten. Langsam im Vertrauen, schwer zu brechen. |
| Mauervolk | Ummauerte Enklaven | Blut | Bewahrer von Blutlinien, Archiven und Blutriten. Sie bewahrten die Zivilisation in befestigten Siedlungen. Ahnenmagie fließt in ihren Adern. |
| Tiefenvolk | Höhlen, tiefe Erde | Schatten | Sie hausen dort, wo kein Licht hinfällt. Geduldig, still, nur flüchtig zu erblicken. Die Dunkelheit ist nicht ihr Feind — sie ist ihre Mutter. |
Siehe die einzelnen Sippenseiten für kulturelle Traditionen, Namenskonventionen und Charakterkonzepte.
Magiesystem
Magie ist rohe, chaotische Energie, die durch Willenskraft gebändigt wird. Es gibt keine separate Ressource — Zauberei kostet Erschöpfung wie jede andere anstrengende Handlung.
Grundprinzipien
- Willenskraft ist die Grundlage. Alle Magie basiert auf Willenskraft. Das zweite Attribut wird erzählerisch bestimmt: durch Tradition, Volk oder persönlichen Stil (Willenskraft + Instinkt für bauchgefühlte Magie, Willenskraft + Intelligenz für studierte Magie, Willenskraft + Blut für Ahnenmagie usw.).
- Magie ist immer gefährlich. Ein fehlgeschlagener oder unterbrochener Zauber löst einen chaotischen Effekt aus.
- Kein Mana-Attribut. Es gibt keine separate Mana-Leiste, Zauberplätze oder magische Ressource. Erschöpfung ist der Preis.
[!why] Warum Willenskraft + erzählerische Paarung? So fühlt sich die Magie jedes Charakters anders an, ohne eine Liste von Magieklassen zu erstellen. Eine Moorvolk-Kräuterhexe mit Willenskraft + Instinkt zaubert aus dem Bauch heraus; eine Mauervolk-Archivarin mit Willenskraft + Intelligenz zaubert durch sorgfältiges Studium. Gleiches System, anderer Stil — bestimmt durch die Geschichte des Charakters, nicht durch ein Menü.
Zaubervorgang
- Ansagen und würfeln mit deinem aktuellen effektiven Pool (maximaler Pool − Erschöpfung).
- Netto-Erfolge zählen (Augenzahl 4+ sind Erfolge, Augenzahl 1 sind Misserfolge. Netto = Erfolge − Misserfolge).
- Wenn Netto ≥ 1: der Zauber gelingt. Zahle Upgradepunkte für die gewählten Verbesserungen. Ungenutzte Punkte verfallen.
- Wenn Netto ≤ 0 (netto-negativ oder null): Chaos. Der Zauber schlägt fehl mit einem chaotischen Effekt. Stärke = |Netto|.
- Verlängern. Wenn Netto ≥ 1, aber du mehr Upgradepunkte brauchst: Zahle 1 Erschöpfung, behalte deine laufende Summe und würfle erneut mit dem reduzierten Pool. Addiere das neue Netto zur laufenden Summe. Höre auf, wenn du zufrieden bist oder kein Pool mehr übrig ist.
- Unterbrechung oder Patzer. Wirst du während des Verlängerns unterbrochen, oder ist ein Verlängerungswurf netto-negativ (1er überwiegen Erfolge), schlägt der Zauber mit chaotischem Effekt fehl. Angesammelte Erfolge verfallen.
[!example] Einen Zauber wirken Ein Magier mit Willenskraft 7 + Instinkt 6 (Pool 13 → 4W6) und Zaubertechnik Rang 1 (+1 Upgradepunkt) wirkt Berührung heilen. Er würfelt [3, 4, 5, 1] → 2 Erfolge, 1 Misserfolg → Netto 1. Der Zauber gelingt! Mit Netto 1 + Technikbonus 1 = 2 Upgradepunkte. Er gibt 1 für Reichweite aus (Kurz statt Berührung) und 1 für Dauer (Kurz statt Sofort). Der Zauber ist ein kurzer, ferngesteuerter Heilzauber. Gesamtkosten: 0 Erschöpfung.
Nun wirkt derselbe Magier Feuerball. Er würfelt [2, 3, 1, 4] → 1 Erfolg, 1 Misserfolg → Netto 0. Null ist nicht ≥ 1. Chaos! Stärke 1 — der Zaubernde wird von losen Flammen verbrannt, aber der Zauber vergeht.
Zauberkomponenten
Zauber werden aus sechs Kategorien aufgebaut. Jede hat ein kostenloses Default — ein minimaler Zauber funktioniert immer. Upgradepunkte (aus Netto-Erfolgen + Technikbonus) erlauben es dir, jeden Block um einen Schritt zu verbessern, flach 1 Punkt pro Schritt.
Absicht — Was tut der Zauber? (freie Wahl, immer kostenlos)
| Option | Beschreibung |
|---|---|
| Erschaffen | Etwas ins Dasein rufen (Licht, Ton, Objekt, Kreatur) |
| Zerstören | Schaden, Zerfall, auflösen, verbannen |
| Wiederherstellen | Heilen, flicken, reinigen, wiederbeleben |
| Verwandeln | Form ändern, Substanz transmutieren, Gestalt verändern |
| Verbergen | Verstecken, Unsichtbarkeit, Stille, Tarnung |
| Offenbaren | Erkennen, identifizieren, wahre Sicht, erspähen |
| Binden | Festhalten, fangen, versiegeln, einfrieren |
| Befreien | Loslösen, bannen, lösen, öffnen |
| Beeinflussen | Geist, Emotion, Charme, Befehl |
| Verbinden | Telepathie, Empathie, geteilte Sinne |
| Bewegen | Teleportieren, schweben, schieben, ziehen |
| Schirmen | Schützen, schildern, abwehren, Barriere |
Absicht ist freie Wahl — sie bestimmt, was der Zauber tut, nicht wie mächtig er ist.
Reichweite — Wie gelangt er ans Ziel?
| Schritt | Option | Kosten |
|---|---|---|
| 0 | Selbst/Berührung | Kostenlos |
| 1 | Kurz (~10m) | 1 |
| 2 | Lang (~50m) | 2 |
Wirkungsbereich — Wie groß ist die Wirkung?
| Schritt | Option | Kosten |
|---|---|---|
| 0 | Einzelauswahl / Kein | Kostenlos |
| 1 | Bereich-S (unmittelbare Umgebung) | 1 |
| 2 | Bereich-M (kleiner Raum) | 2 |
| 3 | Bereich-L (Haus oder kleiner Platz) | 3 |
| 4 | Bereich-XL (gesamte Stadt) | 4 |
Dauer — Wie lange hält er an?
| Schritt | Option | Kosten |
|---|---|---|
| 0 | Sofort | Kostenlos |
| 1 | Kurz (eine Runde oder zwei) | 1 |
| 2 | Ausgedehnt (Minuten bis Stunden) | 2 |
| 3 | Dauerhaft (bis aufgehoben) | 3 |
Intensität — Wie viel Kraft?
| Schritt | Option | Kosten |
|---|---|---|
| 0 | Gering (dezent, kosmetisch) | Kostenlos |
| 1 | Mäßig (spürbar, wirkungsvoll) | 1 |
| 2 | Stark (mächtig, dramatisch) | 2 |
| 3 | Extrem (weltverändernd) | 3 |
Element — Welche Note? (optional, immer kostenlos)
| Option | Anmerkungen |
|---|---|
| Keins | Reiner Wille, keine elementare Note |
| Feuer | Brennt, leuchtet, versengt |
| Eis | Verlangsamt, friert, betäubt |
| Blitz | Schockt, lähmt, elektrisiert |
| Erde | Stein, Metall, Wurzeln |
| Wasser | Fließt, erodiert, füllt |
| Schatten | Dunkelheit, Stille, das Ungesehene |
| Blut | Lebenskraft, Opfer, Vitalität |
| Klang | Resonanz, Vibration, Störung |
| Licht | Glanz, Klarheit, Versengung |
Elemente sind Geschmacksnoten — sie verändern chaotische Effekte, kosten aber nichts.
Zaubertechnik
Jeder kann Magie nutzen. Training erschließt magische Fähigkeiten.
| Rang | Nutzen | Voraussetzung |
|---|---|---|
| 0 | — | Keine |
| 1 | Magische Artefakte nutzen | 4W6-Pool |
| 2 | Rituale ermöglichen | 5W6-Pool |
| 3 | Ein garantierter Bonus-Erfolg (nur erster Wurf) | 6W6-Pool |
| 4 | TBD | 7W6-Pool |
Bonus-Erfolge aus Technik oder anderen Quellen gelten nur für den ersten Wurf. Verlängerungswürfe verwenden rohes Netto.
Zauberschwierigkeit
Gesamte Upgradepunkte = max(0, gesamtes Netto − 1).
Gesamt-Netto = (erster Wurf Netto + Bonus-Erfolge) + Summe der Verlängerungsnetto. Der erste Netto-Erfolg wird „aufgewendet", um den Zauber zum Funktionieren zu bringen. Alles darüber hinaus ist ein Upgrade.
Chaosrisiko hängt von deiner Pool-Größe ab:
| Pool | P(netto-negativ) | P(Netto ≥ 1) |
|---|---|---|
| 1W6 | 16,7% | 33,3% |
| 2W6 | 13,9% | 55,6% |
| 3W6 | 9,7% | 70,4% |
| 4W6 | 6,0% | 80,2% |
| 5W6 | 3,2% | 86,6% |
| 6W6 | 1,5% | 90,9% |
| 7W6 | 0,6% | 93,7% |
Mit einem 4W6-Pool gelingt der Zauber ~80% der Zeit und braucht ~1 Verlängerung für die meisten Zauber.
Chaotische Effekte
Chaos wird ausgelöst, wenn die Netto-Erfolge null oder negativ sind (1er überwiegen Erfolge oder heben sie komplett auf). Die Absicht bestimmt den Basiseffekt, das Element die Note.
| Absicht | Chaotischer Effekt |
|---|---|
| Erschaffen | Wilde Manifestation — die Erscheinung erscheint, aber unkontrolliert |
| Zerstören | Rückschlag — die Kraft wendet sich gegen den Zaubernden |
| Wiederherstellen | Schmerzhafte Umkehrung — der Zaubernde fühlt den Schmerz |
| Verwandeln | Unkontrollierte Veränderung — teilweise oder falsche Verwandlung |
| Verbergen | Offenbarung — Verbergung scheitert und zieht Aufmerksamkeit auf sich |
| Offenbaren | Überlastung — psychisches Feedback, sensorische Überflutung |
| Binden | Befreiung — Gebundenes wird frei, oder der Zaubernde wird gebunden |
| Befreien | Verstrickung — Dinge werden gebunden, oder der Zaubernde wird bewegungslos |
| Beeinflussen | Feedback — der Zaubernde fühlt, was er aufzwingen wollte |
| Verbinden | Trennung — Verbindungen brechen, Isolation |
| Bewegen | Verschiebung — der Zaubernde bewegt sich stattdessen |
| Schirmen | Zusammenbruch — der Schutz zerbricht, der Zaubernde bleibt schutzlos |
Element-Noten: Feuer (Brennen, Versengen), Eis (Frieren, Taubheit), Blitz (Schock, Statik), Erde (Risse, Gewicht), Wasser (Durchnässen, Druck), Schatten (Dunkelheit, Desorientierung), Blut (Blutung, Lebensentzug), Klang (Taubheit, Resonanz), Licht (Blendung, Versengung).
Größen-Skalierung: |Netto| = 1 = gering (kurz, überlebbar), |Netto| = 2 = mäßig (schmerzhaft, schädlich), |Netto| ≥ 3 = schwer (gefährlich, potenziell tödlich).
Zauberdie Domänen
Die fünf Domänen — Formen, Entmachten, Schirmen, Erspüren, Weben — sind nur Geschmacksnoten. Sie bezeichnen die Tradition oder Schule eines Zaubers, haben aber keinen mechanischen Effekt. Die Komponentenkategorien übernehmen alle Mechaniken.
Magische Gegenstände
Magische Gegenstände gewähren einen festen Bonus auf Zauber-Erfolgswürfe. Häufige Arten:
| Typ | Typischer Bonus | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Zauberstab / Stab | +1 Erfolg | Bündelt den Willen, am gebräuchlichsten |
| Amulett / Kapuze | +1 bis +2 Erfolge | Langsamer zu aktivieren, keine Hände nötig |
| Trank (verbrauchbar) | +1 bis +3 Erfolge | Eine Dosis, Bonus für einen einzelnen Zauber. Vom Moorvolk bevorzugt. |
| Ritualkreis | +1 bis +3 Erfolge | Erfordert Vorbereitung, ortsgebunden |
Vollständige Gegenstandsliste und Preise TBD. Boni sollten selten und bedeutsam sein — ein +3-Gegenstand ist legendär.
Beispielzauber
Jeder Zauber zeigt die kostenlosen Defaults und was Upgrades bringen.
Taschenspieler (Kunststück)
| Komponente | Default | Upgraded zu |
|---|---|---|
| Absicht | Erschaffen | — |
| Reichweite | Berührung | — |
| Wirkungsbereich | Einzelauswahl | — |
| Dauer | Sofort | — (oder Kurz für 1pt) |
| Intensität | Gering | — |
Basis-Kosten: 0 Upgradepunkte. Dieser Zauber gelingt immer mit ≥1 Netto. Zahle 1pt für Dauer → Kurz für einen nachhallenden Trick.
Berührung heilen
| Komponente | Default | Upgraded zu |
|---|---|---|
| Absicht | Wiederherstellen | — |
| Reichweite | Berührung | — (oder Kurz für 2pt) |
| Wirkungsbereich | Einzelauswahl | — |
| Dauer | Sofort | — |
| Intensität | Gering | Mäßig (1pt) |
Basis-Kosten: 0 Upgradepunkte. Zahle 1pt für Intensität → Mäßig für eine wirkungsvolle Heilung. Zahle 2pt mehr für Reichweite → Kurz für einen ferngesteuerten Heilzauber.
Magisches Licht
| Komponente | Default | Upgraded zu |
|---|---|---|
| Absicht | Erschaffen | — |
| Reichweite | Berührung | Selbst (1pt) |
| Wirkungsbereich | Einzelauswahl | Bereich-S (1pt) |
| Dauer | Sofort | Ausgedehnt (2pt) |
| Intensität | Gering | — |
Upgrade-Kosten: 4 Punkte für ein anhaltendes Flächenlicht. Ein 4W6-Pool gibt ~1,3 Ø Netto → im Schnitt ~2 Upgradepunkte, daher meist 1 Verlängerung nötig.
Schild
| Komponente | Default | Upgraded zu |
|---|---|---|
| Absicht | Schirmen | — |
| Reichweite | Berührung | Selbst (1pt) |
| Wirkungsbereich | Einzelauswahl | — |
| Dauer | Sofort | Ausgedehnt (2pt) |
| Intensität | Gering | Mäßig (1pt) |
Upgrade-Kosten: 4 Punkte. Dasselbe wie Magisches Licht — braucht Verlängerungen.
Blitzschlag
| Komponente | Default | Upgraded zu |
|---|---|---|
| Absicht | Zerstören | — |
| Reichweite | Berührung | Lang (3pt) |
| Wirkungsbereich | Einzelauswahl | — |
| Dauer | Sofort | — |
| Intensität | Gering | Mäßig (1pt) |
| Element | Blitz | — |
Upgrade-Kosten: 4 Punkte. Braucht Verlängerungen.
Feuerball
| Komponente | Default | Upgraded zu |
|---|---|---|
| Absicht | Zerstören | — |
| Reichweite | Berührung | Kurz (2pt) |
| Wirkungsbereich | Einzelauswahl | Bereich-L (3pt) |
| Dauer | Sofort | — |
| Intensität | Gering | Mäßig (1pt) |
| Element | Feuer | — |
Upgrade-Kosten: 6 Punkte. Ein aufwändiger Zauber, der mehrere Verlängerungen erfordert.
Charme
| Komponente | Default | Upgraded zu |
|---|---|---|
| Absicht | Beeinflussen | — |
| Reichweite | Berührung | Kurz (2pt) |
| Wirkungsbereich | Einzelauswahl | — |
| Dauer | Sofort | Ausgedehnt (2pt) |
| Intensität | Gering | Mäßig (1pt) |
Upgrade-Kosten: 5 Punkte. Braucht Verlängerungen und hohes Chaosrisiko durch die Absicht Beeinflussen.
Ausrüstung
Details TBD. Typische Dark-Fantasy-Ausrüstung:
- Waffen: Schwerter, Äxte, Speere, Bögen, Stäbe (nutzt Kern-Waffenstufen).
- Rüstungen: Leder, Kette, Platte (nutzt Kern-Rüstungsstufen).
- Schilde: geringer Rüstungsbonus, eigene Kampftechniken.
- Magische Waffen/Rüstungen: Qualität über Meisterwerk, einzigartige Effekte, möglicherweise Bindung erforderlich.
- Abenteuerausrüstung: Fackeln, Seile, Proviant, Kräutermittel, Schreibzeug.
- Tränke und Verbrauchsmaterial: siehe Magische Gegenstände oben.
Vollständige Ausrüstungstabellen und Preise TBD.
Hintergrundwelt
Die Verhüllung
Vor langer Zeit fiel ein geheimnisvoller Nebel über die Welt — der Schleier. Er brannte nicht. Er vergiftete nicht. Er trennte einfach. Gemeinschaften wurden voneinander abgeschnitten. Jene, die sich in den Nebel wagten, wurden nie wieder gesehen.
Die Verhüllung dauerte Generationen. Manche Völker erzählen von einem langsamen Verfall — der Nebel kam allmählich, trennte zuerst Dörfer, dann ganze Regionen. Andere sprechen von einer einzigen Nacht, in der die Welt weiß und still wurde.
Dann, ebenso geheimnisvoll, begann der Nebel sich zurückzuziehen. Nicht von einem Tag auf den anderen, sondern langsam, Jahr für Jahr. Reisen zwischen den ehemaligen Isolationszonen wurden möglich. Die Wanderer — Nachfahren der Verschollenen — tauchten aus dem sich lichtenden Dunst auf.
Niemand weiß, was die Verhüllung verursachte, oder wohin der Nebel wirklich ging. Manche sagen, er wartet jenseits des Horizonts.
Die Welt heute
- Blut und Schatten sind reale, spürbare Kräfte — keine bloßen Metaphern.
- Alte Ruinen und gefallene Zivilisationen prägen die Landschaft, viele noch unerreicht.
- Monster und Kreaturen existieren, die das 7-W6-Pool-Limit überschreiten.
- Fraktionen ringen um Einfluss: Kriegerorden, Magierzirkel, Enklavenräte und dunklere Mächte.
- Die Wanderer werden mit Ehrfurcht, Misstrauen oder Unglauben betrachtet, je nach Region.
Details TBD: Geografie, größere Siedlungen, Fraktionspolitik, Geschichte nach Zeitaltern.
Beispielcharaktere
Die unten gezeigten Pools sind maximale Pools (aus Attributspaaren). Effektiver Pool = maximaler Pool − aktuelle Erschöpfung.
Der Brecher
| Attribut | Wert |
|---|---|
| Stärke | 9 |
| Geschick | 4 |
| Konstitution | 8 |
| Intelligenz | 3 |
| Weisheit | 4 |
| Instinkt | 6 |
| Willenskraft | 7 |
| Charisma | 6 |
| Blut | 8 |
| Schatten | 2 |
Ohne Technik:
Stärke + Konstitution = 17 → 6W6
Mit Blutrausch:
Stärke + Blut = 17 → 6W6
Spielgefühl: gefährlich, körperlich dominant, verwandelt Schmerz und Zorn in Gewalt.
Der Schattenkämpfer
| Attribut | Wert |
|---|---|
| Stärke | 5 |
| Geschick | 8 |
| Konstitution | 4 |
| Intelligenz | 6 |
| Weisheit | 5 |
| Instinkt | 8 |
| Willenskraft | 5 |
| Charisma | 4 |
| Blut | 3 |
| Schatten | 9 |
Ohne Technik:
Stärke + Geschick = 13 → 4W6
Mit Instinktkampf (Kern-Technik):
Geschick + Instinkt = 16 → 5W6
Mit Schattenkampf:
Geschick + Schatten = 17 → 6W6
Spielgefühl: schwer greifbar, unfair, nutzt Winkel, Timing und Dunkelheit.
Lücken / Noch nicht ausgearbeitet
- Individuelle vorgefertigte Zaubers listen pro Domäne (optional, für GM-Referenz)
- Rückstoßtabellen pro Domäne oder pro Zauber (optional, für GM-Referenz)
- Vollständige magische Gegenstandsliste, Boni, Bindungsregeln
- Kulturelle Traditionen der Völker, Namenskonventionen, Startausrüstung
- Blutrausch Rang-2-Manöver, Rang-3-Meistereffekt (Spieltest)
- Schattenkampf Rang-2-Manöver, Rang-3-Meistereffekt (Spieltest)
- Geografie der Welt, größere Siedlungen, Fraktionspolitik
- Monster und Kreaturen (über Kernrichtlinien hinaus)
- Blut/Schatten-Patzer-Tabellen oder Risikomechaniken
- Ausrüstungstabellen und Preise
- Startausrüstungspakete nach Hintergrund